Cooper Island

Cooper Island

febrero 17, 2021 0 Por zoki666

Supongo que nadie se negaría a la fantástica aventura de descubrir una isla inhóspita, hacer crecer en ella la civilización y evolucionar en ella de la mejor forma posible. Pues eso es lo que nos entrega Cooper Island, gestión de la buena en una península, un fragmento de esa isla descubierta. Habrá que colocar losetas a lo ancho y largo del terreno… ¡y también a lo alto! Se edificarán asentamientos, fortalezas, estatuas… En Cooper Island parece que no se puede llevar una vida tranquila. Así que si tenías pensado tirarte a la bartola con un coco loco, este no es tu juego. Aquí hay tanto por gestionar…

Cooper Island es un título de Andreas Odendahl, publicado en nuestro idioma por Arrakis Games. Este autor nos tiene acostumbrados a juegos muy buenos y éste no es la excepción. En esta reseña desgranamos todo su contenido al detalle.

Al despertarme a primera hora de la mañana, noté que Cooper no estaba en mi camarote. Me dirigí a cubierta y lo vi de pie sobre sus patas, mirando nervioso sobre la barandilla. Observé a lo lejos sin ver nada. Para calmar a Cooper, le acaricié la cabeza mientras le decía que allí no había nada. Pero durante el resto del día Cooper permaneció en su puesto, ladrando salvajemente cada vez que el timonel trataba de cambiar de rumbo y parando solamente cuando lo volvía a retomar. Poco más tarde, justo antes de la puesta de sol, algo apareció frente a nosotros: la isla más bella que jamás he visto.

– Fragmento de la introducción del reglamento de Cooper Island.
Portada de Cooper Island
Portada de Cooper Island.
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: Arrakis Games
  • Autor: Andreas Odendahl
  • Artista: Javier González Cava
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Cooper Island es un juego de gestión donde deberemos optimizar los recursos que generemos, así como su organización, pues el almacenamiento es limitado. Estos recursos surgirán de la isla, que iremos descubriendo, con la particularidad de que las losetas de la misma pueden apilarse, formando estructuras de diversas alturas. Realmente lo que se hace es poner losetas sobre el terreno y sobre otras losetas previamente colocadas. A mayor altura, los recursos que haya, tendrán mayor valor.

Mediante la construcción de asentamientos, poblados y algunos otros elementos, iremos ganando puntos, que se transformarán en avances para los barcos de los que disponemos, que en parte serán el propio marcador. Al final de la partida, el que más puntos sume, será el ganador.

Con esta reseña se pretende explicar cómo se juega a Cooper Island. Quien la lea sabrá afrontar una partida perfectamente, pero faltarán muchos pequeños detalles por conocer, excepciones y explicaciones de algunos efectos, que necesariamente deberán leerse en el propio manual. Por tanto, no catalogo esta entrada como un tutorial al uso.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

La preparación de una partida de Cooper Island no es excesivamente laboriosa. La mayor parte es la típica tarea de preparar algunas cartas, losetas, fichas y demás parafernalia tan habitual en los juegos de mesa. Pero sobre todo eso, cabe mencionar la disposición del tablero central.

Éste se compone de una zona central que contiene las posibles acciones que los jugadores podrán realizar. En torno a él, pudiéndolo configurar de varias maneras, surgirán penínsulas, que son los terrenos propios de cada jugador. Y rodeando el resto de espacio, habrá pequeñas adiciones de elementos que hacen que todo encaje de manera sólida y coherente. El manual explica las diferentes maneras de montarlo, porque puede ser algo confuso, sobre todo la primera vez.

Partida preparada de Cooper Island
Zona central preparada para jugar.

Cada jugador también contará con un tablero personal, donde tendrá su almacén y posibles construcciones, entre otras cosas. Los recursos en Cooper Island se representarán con cubitos de colores. Junto a cada tablero personal se colocará un tablero de trabajadores.

Las losetas de terreno las encontraremos en forma de un hexágono o de 2 hexágonos unidos por un lado. Todas se encuentran impresas por ambas caras, con diferentes terrenos. En el caso de las losetas dobles, muestran los 4 terrenos existentes, pero distribuidos de forma aleatoria en cada una de ellas. Éstas losetas se meterán en una bolsa y se conseguirán al azar durante la partida. Las losetas dobles son las habituales que se irán colocando sobre la isla. Las de un sólo hexágono también se colocarán, pero mediante el uso de ciertas habilidades especiales que ya se mencionarán más adelante.

Zona de jugador de Cooper Island al comienzo
Zona personal de un jugador al comienzo de la partida.

Hay otra gran cantidad de componentes que no merece la pena entrar a detalle para realizar una reseña del juego, como son las losetas de barca, fichas de ruinas o estatua, fichas de diario de a bordo, fichas de ancla, trabajadores normales (redondos), trabajadores especializados (cuadrados), edificios pequeños y grandes, fortalezas, 2 tipos de barcos, el marcador de cartografía, monedas, cartas de diversos tipos y un largo etcétera.


SECUENCIA DEL JUEGO

Una partida de Cooper Island dura sólo 5 rondas. En cada ronda se darán ciertas fases en las que los jugadores podrán ir realizando sus planes y medrando en la obtención de puntos.

Una ronda se compone de 3 fases:

  1. Suministros.
  2. Trabajadores.
  3. Limpieza.

FASE DE SUMINISTROS

Empezando por el jugador inicial, deberán realizar las acciones de suministros que crean oportunas, dentro de las que tengan. Éstas se identifican porque tienen una mano abierta bajo su icono. Una vez el jugador haya realizado todas las acciones correspondientes, dará el turno al siguiente. Esta fase terminará cuando todos los jugadores hayan actuado.

En los tableros personales vienen 2 impresas: la que permite colocar una loseta doble de islote y la que permite colocar una loseta doble. Adicionalmente, las barcas pueden otorgar más acciones de suministro.

Balsas de suministros
Cooper posa junto a las balsas de suministros de un jugador.

Las losetas de islote son sólo 6 y se empiezan con ellas. Se colocan sobre la península y sobre los bancos de arena que la rodean, que están en el agua. Al hacerlo se obtiene su beneficio, igualmente que cada vez que pase un barco por ellas, sea del jugador que sea.

Las losetas dobles en cambio, se colocan íntegramente sobre la península. Por norma general, las losetas deben colocarse adyacentes a otras que ya haya puestas. Otra opción sería colocarlas sobre otras que ya estén ahí puestas. En tal caso, deberán coincidir los tipos de terreno: la loseta de abajo debe ser del mismo tipo que de la que se pone encima.

La única excepción a esta norma son las losetas de poblados, que pueden colocarse sobre cualquier terreno. Obviamente, las losetas deben quedar bien ajustadas, sin huecos por debajo, sin salirse de los límites y sin tapar ningún tipo de elemento que haya sobre el tablero, como ruinas, estatuas, recursos, edificios, etc.

Cuando se colocan losetas de terreno, debe ponerse sobre ellas el recurso correspondiente:

  • Bosque: madera.
  • Pradera: comida.
  • Poblado: tela.
  • Montaña: piedra u oro (este último sólo es posible si tiene altura mínima de 3).

Estos recursos tendrán un valor igual a la altura sobre la que se encuentren. Es decir, que un cubo rosa en una pradera de altura 3, valdrá como 3 unidades de comida y un cubo marrón sobre un bosque de altura 1, valdrá como 1 unidad de madera.

Como se verá más adelante, el tablero personal cuenta con un marcador de cartografía que nos permite hacer pequeñas modificaciones al terreno, cosa que nos facilitará la tarea y también nos ayudará a optimizar las jugadas, gracias a la colocación de losetas de terreno simples.

FASE DE TRABAJADORES

En la fase de trabajadores, empezando por el jugador inicial, se hará una acción y se pasará el turno al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores se queden sin trabajadores para poder realizar acciones, se dará por concluida la fase.

Los trabajadores pueden ser normales (redondos) o especializados (cuadrados). Independientemente del tipo, el trabajador deberá situarse en el centro de la isla, en su correspondiente hueco, para hacer la acción que el jugador elija. Las acciones no son bloqueantes: puedes situarte donde haya otros trabajadores, siempre que no esté alguno tuyo ahí.

Zona central de la isla Cooper Island
Zona central de acciones con trabajadores sobre algunas de ellas.

En el caso de situarte sobre un trabajador, se deberá pagar un impuesto al dueño de ese jugador. Esto se traduce en entregar un recurso o moneda, que se deposita en el mercado del oponente (zona inferior del tablero personal). Si no se hace esto, se obtendría una ficha de ancla, que obstaculiza el avance de un barco, evitando que acumule puntos e incluso llegando a transformarse en puntos negativos al finalizar la partida.

Las casillas donde se posicionan los trabajadores también tienen forma redonda o cuadrada, en función de para qué tipo de trabajador esté destinado. Las cuadradas incluyen una bonificación y las redondas no, salvo la que otorga ser el jugador inicial para la siguiente ronda. Estas bonificaciones sólo las consigue el primer trabajador que se posiciona en el espacio en cuestión.

El centro de tablero se dividen en zonas que contienen acciones. Éstas se pueden realizar en el orden que el jugador desee. De forma resumida, las posibles acciones son las siguientes:

ZONA A

Elige entre roba una loseta doble de la bolsa o coloca una loseta doble de tu reserva sobre el terreno. Si la acción se realizara con un trabajador especializado, se pueden hacer ambas opciones.

También se gana 1 nivel en cartografía.

El primer jugador que realice esta acción con un trabajador normal pasará a ser el futuro jugador inicial.

Losetas sobre la península
Las losetas invadirán la península en las 3 dimensiones, creando una curiosa orografía.
ZONA C

Roba una loseta doble de la bolsa.

Coloca una loseta doble sobre el terreno.

Si se hace la acción con un trabajador especializado, se puede obtener el beneficio de una casilla de islote colocada en el tablero, da igual de qué jugador.

ZONA E

Avanza 3 niveles el marcador de cartografía.

Elige entre ganar 1 moneda o 1 recurso cualquiera. Lo que se elija, deberá guardarse en el almacén (zona superior del tablero personal).

Si se usa un trabajador especializado, realiza una acción de suministro de un bote en juego, independientemente de en qué tablero esté.

ZONA G

Elige entre robar 2 losetas de la bolsa o colocar 2 losetas dobles de la reserva personal sobre el terreno.

Si esta acción se hace con un trabajador especializado, también se gana 1 nivel de cartografía.

Robando de la bolsa de Cooper Island
El nuevo «ven moza que tengo tierras».
ZONA B

Elige una balsa de tu reserva personal y colócalo en uno de los espacios del tablero personal. Hay que pagar el coste que ahí se indique. Se ganan los puntos y la posibilidad de ejecutar de inmediato su acción de suministro.

Usando un trabajador especializado, habrá que pagar 2 recursos menos para realizar la acción.

ZONA D

Esta acción sirve para construir un edificio (pequeño, grande o fortaleza). Para ello, deberá cogerse el edificio elegido del tablero personal y colocarlo sobre el terreno de la península. Obligatoriamente deberá colocarse en la casilla más alta sin nada sobre ella.

Toda construcción tiene un coste asociado que debe pagarse para poder realizar la acción. También otorga puntos de victoria por realizarla. En el caso de acabar la construcción sobre una loseta de poblado, se obtiene 1 punto adicional.

Los edificios pequeños y grandes, cuando se construyen, permiten robar 4 cartas del correspondiente tipo de edificio y elegir una para poner en juego (el resto se ponen abajo del mazo). Estas cartas pueden dar habilidades especiales permanentes (funcionan de continuo) o acciones libres de un sólo uso (la usas cuando quieras y se voltea). Las primeras suelen encontrarse en los edificios pequeños y las segundas en los grandes.

Cartas de edificio de Cooper Island
Cartas de edificio pequeño. Hay que elegir sólo una.

Además, construyendo edificios pequeños se amplía el espacio de almacenamiento. Con los grandes se obtienen espacios de construcción de estatuas. Con la fortaleza no se ganan espacios de ningún tipo ni cartas, pero desbloquea la posibilidad de reactivar 2 elementos gratuitamente (esto es algo relativo de la fase de limpieza).

Si esta acción se realiza con un trabajador especializado, se pagarán 2 recursos menos de los necesarios.

ZONA F

Elige entre retirar una ruina o construir una estatua.

Para retirar una ruina es necesario tener un espacio donde poder almacenarla en el tablero personal. Esos espacios se aumentan a medida que se construyen edificios grandes. La ruina que se retira, debe estar adyacente a alguna loseta que se haya puesto sobre el terreno. Al colocarla sobre el tablero personal, deberá darse la vuelta a la ficha para que muestre la cara de la estatua.

Para construir una estatua debes tener alguna sobre el tablero personal. También deberá pagarse el coste relacionado y ponerla tal y como se hace con los edificios. Construir una estatua otorga 1 punto y durante cada fase de limpieza 1 más.

Si esta acción se hace con un trabajador especializado, no hay que elegir entre coger una ruina o poner una estatua, sino que se pueden hacer ambas.

ZONA H

Esta acción permite elegir una carta de barco mercante que aún contenga una caja de tu color y conseguirla. Previamente, se deberá pagar el coste que indica la carta. Será un recurso menos si está el capitán de pie sobre la carta (tras lo cual deberá tumbarse).

Barcos mercantes en Cooper Island
Barcos mercantes, con las cajas del jugador rojo y amarillo. En el primero está el capitán.

La caja se colocará en el tablero personal, en el espacio para cajas sin usar. Estas cajas sirven para hacer una acción libre de las 5 que se muestran adyacentes a ellas en el tablero personal. Simplemente, deberá colocarse la caja sobre la acción para que quede marcada como usada.

Si la acción se hace con un trabajador especializado, adicionalmente se podrá robar una loseta de la bolsa o colocar una loseta doble sobre el terreno.

FASE DE LIMPIEZA

Durante la fase de limpieza, los jugadores deberán hacer simultáneamente los 7 pasos en el siguiente orden:

  1. Alimentar trabajadores:
    Pagar tanta comida como se indica bajo la zona de trabajadores disponibles. A más trabajadores más comida que habrá que pagar. Esta comida se puede dar desde el almacén y desde el terreno, como se prefiera. Cada comida que no se pague, será una ficha de ancla a situar en un barco. Hay 2 casillas de trabajadores, que si se han habilitado y se cumple con el pago total de comida, otorgan 1 punto.
  2. Reactivar elementos:
    Se puede elegir entre pagar 2 monedas y poner bocarriba una carta de edificio grande ya usada o pagar 1 moneda y mover una caja usada a la zona de cajas libres. Si se tiene construida la fortaleza se puede hacer ambas cosas y gratuitamente.
  3. Ganar puntos por estatuas:
    Por cada estatua construida se gana 1 punto.
  4. Ganar puntos por terreno:
    Si se encuentran descubiertos (con losetas de terreno) los 3 espacios de la península más alejados (los que conectan con el centro de la isla), se gana 1 punto.
  5. Recuperar trabajadores:
    Obtener los trabajadores utilizados y situarlos de nuevo en la zona de disponibles del tablero personal de trabajadores.
  6. Vaciar el mercado:
    Salvo que se muevan a la zona de almacenaje, lo que quede en el mercado es entregado a la reserva general.
  7. Mover al capitán:
    Situar de pie al capitán en el siguiente barco mercante. Si ya se sale del quinto barco, habrá finalizado la partida.
Fase de limpieza
Cuantos más trabajadores disponibles, más comida a pagar.

DETALLES A TENER EN CUENTA

ACCIONES LIBRES

Las acciones libres las puede ejecutar el jugador activo de manera adicional a la acción que haga por colocar su trabajador. Hay 5 tipos de acciones libres que se irán explicando en adelante:

  • Almacenar.
  • Comerciar.
  • Usar cajas.
  • Cartógrafo.
  • Acción libre de cartas de edificios grandes.
ALMACENAMIENTO DE RECURSOS

En el tablero personal hay una serie de espacios de almacenamiento. Éstos son limitados, aunque pueden ampliarse construyendo edificios pequeños.

La acción libre de almacenar permite mover monedas y recursos del mercado a la zona de almacenaje. También se puede mover recursos situados en el terreno al almacén, pero pasarán a valer como 1 unidad de ese recurso, independientemente de la altura de terreno de la que partiese.

Almacén de recursos
Almacén de recursos de un tablero personal.
PAGAR COSTES

Muchas acciones requerirán del pago de cierto coste para poder realizarse. Para cubrir este gasto, se podrá hacer uso de las monedas y recursos que estén en el almacén personal y de los recursos que haya sobre el terreno. Recordemos que los recursos del almacén valdrán como 1 unidad, mientras que los del terreno dependerá de la altura a la que se sitúen. Al usar recursos del terreno, si se pagara de más, el sobrante se perdería.

Muchas veces, al tener que afrontar un coste, previo a iniciar el proceso de pago, se hará uso de la acción libre de comerciar. Con ella podremos intercambiar ciertos recursos y monedas para conseguir otros. En el propio mercado se indican las combinaciones posibles.

USAR CAJAS

Las cajas que se obtienen mediante la acción de la zona H se almacenan esperando ser usadas con algunas de las 5 posibles opciones a realizar. Éstas entregan un beneficio inmediato al jugador.

USO DEL MARCADOR DE CARTOGRAFÍA

Las acciones libres de cartografía se pueden realizar una vez durante la primera y última fase del turno, más cada vez que te toque durante la segunda fase. Siempre requerirá gastar puntos de cartografía.

Se podrá elegir entre 4 posibles opciones. Todas ellas están vinculadas con colocar losetas de 1 hexágono sobre el terreno. En función de cómo y dónde se pongan, tendrá un coste entre 1 y 4 puntos de cartografía. Todas estas posibilidades se muestran junto al marcador de cartografía.

Cartografía
La utilidad del marcador de cartografía es brutal.
NUEVOS TRABAJADORES Y LAS CARTAS DE OBJETIVO

Las partidas a Cooper Island comienzan con 2 trabajadores normales disponibles, pero podrá ir evolucionando y consiguiendo más trabajadores, así como algunos especializados.

La forma de conseguirlos, será cumpliendo con las fichas de objetivo que hay en parte inferior de los tableros de trabajadores. Cuando se cumple alguna, se voltea y se puede colocar a la derecha sobre el beneficio que se quiera recibir.

Si se elige un nuevo trabajador normal, se añadirán a los ya existentes, pero si se elige uno especializado, deberá enviarse un trabajador disponible a una carta de órdenes reales, donde se quedará para el resto de la partida.

Trabajadores y objetivos
Cumplir objetivos y conseguir trabajadores nuevos, van de la mano.

Por supuesto, ampliar el número de trabajadores aumenta las necesidades de comida para poder alimentarles e incluso, algunos de ellos pueden llegar a otorgar puntos por cumplir con esta necesidad.

Con respecto a las cartas de orden real, tener en cuenta que sólo pueden estar ocupadas por un trabajador y será su dueño el que se beneficie al final de partida de los posibles puntos de victoria que puedan llegar a otorgar.

GANAR PUNTOS

A lo largo de la partida, se irán ganando puntos por múltiples motivos. Independientemente del motivo por el que sea, deberá reflejarse avanzando tantos pasos un barco como puntos se ganen.

La norma a seguir será que todo los puntos que se ganen en un instante serán para uno de los barcos, no pudiendo repartirse. El jugador elegirá a cuál va. Sólo existe la excepción de que si algún barco contiene una ficha de ancla, primero deberá invertirse en él para retirarla. Quitar una ficha de ancla cuesta 1 punto. Hasta que no se retiren todas sus anclas, el barco no podrá avanzar.

La forma de avanzar de un barco es ir de banco de arena en banco de arena. Si se han colocado losetas de islotes en algún banco de arena, pasará por ellos y ganará el beneficio que se indique.

Barcos de Cooper Island
Cada cual irá para un lado. Avanzar mucho con ellos es buena señal de cara al final de la partida.

Al llegar a una bahía o a un puerto de un rival, se conseguirá una ficha de diario de abordo, que le otorgará algún tipo de beneficio (la voltea tras usarla y la deja a mano para el conteo final de puntos). La mayor diferencia radica en que en los puertos rivales, deberá pagarse un impuesto al rival, similar a lo que ocurre cuando se pone un trabajador sobre otro.

Por último, matizar que los barcos se mueven en direcciones contrarias y que pueden compartir posición con otros barcos de otros jugadores.


FINAL DE PARTIDA

Cuando el capitán sale del quinto barco mercante, se da por concluida la partida. Esto ocurre al finalizar la quinta ronda. Sólo quedará contabilizar los puntos de cada jugador, tal y como se indica a continuación para saber quién es el ganador:

  • Puntos ganador durante la partida:
    Cada diario de abordo son 5 puntos. Faltaría añadir las casillas avanzadas de cada barco desde la última posición por donde pasó, que entregaba un diario.
  • Puntos por cartas de órdenes reales:
    Las cartas de órdenes reales darán puntos al jugador que tenga un trabajador sobre ellas. La cifra será variable en función de lo que la carta indique.
  • Puntos por cartas de edificio:
    Algunos edificios tienen un icono de una banderita blanca. Significa que en su texto explica alguna forma de obtener puntos.
  • Puntos por elementos sobrantes:
    Cada 5 elementos en total, entre monedas y recursos del almacén, más puntos de cartografía y losetas dobles en la reserva personal, se gana 1 punto.
  • Perder puntos por fichas de ancla:
    Cada ficha de ancla otorga 1 punto negativo.
Cartas de objetivo de Cooper Island
Las cartas de orden real pueden ser decisivas al contabilizar puntos.

El jugador con más puntos será el ganador de Cooper Island. Si hay empate, gana el jugador de ellos que tenga menos espacios sin explorar en su península.


LOS COMPONENTES

Cooper Island se presenta en una llamativa caja cuadrada, muy bien ilustrada, con un montón de material en su interior. Carece de cualquier tipo de sistema de organización, por lo que deberán usarse bolsitas zip para crear un mínimo de orden.

Los tableros relativos a la isla tienen formas extrañas, no son el habitual cartón rectangular. Todos ellos están sin rematar, pero cuentan con un buen grosor. Lo mismo ocurre con el resto de losetas de Cooper Island. Todo el conjunto está muy bien organizado y decorado. Es muy llamativo en mesa, pero también se identifican perfectamente los iconos, por lo que se ha hecho una buena mezcla de preciosismo y funcionalidad.

Los tableros personales, así como los de los trabajadores, son de cartulina. En comparación con el resto, aquí se da un bajón en calidad. Es verdad que el grosor no aportaría nada realmente, pero llama la atención ver la diferencia con los otros componentes de cartón de Cooper Island. En estos tableros, me da la sensación de que la información se encuentra algo apelotonada. En cuanto uno se acostumbra, este detalle se ignora, pero en la primera toma de contacto puede abrumar un poco.

Contenido de Cooper Island
El juego viene bastante cargado.

Las cartas tienen la calidad suficiente para el uso que se les va a dar. Son tirando a finas y lisas, pero es que no sufrirán ajetreo alguno. Son básicamente para dejar sobre la mesa y aplicar sus efectos. Las cartas cuentan con texto e iconografía lo suficientemente sencillos de entender como para no necesitar acudir al manual a consultar dudas.

La madera queda reservada para los trabajadores, los barcos y los recursos. No hay nada remarcable en ellos. Son sencillos, funcionales y encajan con al estética en su conjunto. También mencionar que se incluye una bolsa de tela, necesaria para guardar en ella las losetas de terreno dobles.

El manual de Cooper Island es bastante extenso, pero es ameno de leer y se explica todo de una manera muy clara. Sus ilustraciones y ejemplos aclaratorios son la guinda de un manual bien redactado.


VALORACIÓN

Cooper Island es un juego de gestión duro, de los que aprietan con sus escasas rondas de partida, dejándote con la sensación de no haber podido hacer todo cuanto te hubiese gustado. Y esto es un hecho. En Cooper Island no se puede ir a todo. Es imposible. Habrá que tomar decisiones e inclinarse por unas u otras acciones en función de lo que parezca más rentable.

Dado que el ganador será el que más puntos tenga, está claro que el objetivo de todo jugador debe ser conseguirlos, cuantos más mejor. El problema radica en que conseguir puntos no es nada fácil. Se pueden conseguir de muchas formas, pero todas ellas requieren de una preparación previa.

Barco azul puntuando
Para conseguir que el barco azul llegue tan lejos, hay que exprimirse bastante el seso.

Los jugadores deberán analizar la situación y decidir en cada momento si apostar por las barcas de suministro, la edificación, las estatuas, los barcos mercantes, las órdenes reales, las fichas de objetivo o lo más recomendable, una particular mezcla de todo ello.

No creo que centrarse sólo en una cosa sirva para conseguir la victoria. Habrá que tocar diferentes palos en función de la situación que veamos. Optar por lo que sea más fácil de conseguir, pues todo dependerá de los recursos que consigamos y de saber aprovechar ciertos momentos. Recordemos que el juego tiene una serie de acciones a realizar, iguales para todos, pero con un matiz importante a tener en cuenta.

El primer jugador que realice la acción en cada ronda será el que se lleve el beneficio adicional que da, en caso de que dé alguno. También será importante saber avanzar adecuadamente los barcos para optar a los mejores efectos de los islotes que estén desplegados. Luego está saber llevar el ritmo adecuado: cuándo sacar un nuevo trabajador y de qué tipo, cuándo es mejor construir un edificio o una estatua, cuándo almacenar recursos y losetas y cuándo hacer uso de los puntos de cartografía.

Desarrollando la isla
En cada partida, el desarrollo de la isla será diferente.

Hay tantos detalles a tener en cuenta en Cooper Island, que es imposible buscar una estrategia a largo plazo de una forma que se pueda seguir al dedillo en las rondas posteriores. Simplemente trazarás en tu mente una idea general de lo que esperas hacer y, cada paso que des, te adaptarás lo mejor posible para ir haciéndola realidad.

La gestión del almacén puede llegar a ser un auténtico problema si se descuida. Sus espacios son muy limitados y lo que queramos almacenar, muchas veces se quedará fuera… En este aspecto me ha recordado al gran Concordia. Lo de ir descubriendo la península poniendo losetas, pero pudiéndolas apilar es algo novedoso, por el hecho de que el recurso que se sitúe sobre esas losetas tendrá mayor o menor valor en función de esa altura. Esto será un punto crucial del juego y saber explotarlo adecuadamente será vital.

Con respecto a las escalabilidad de Cooper Island, el juego está diseñado para poderse jugar desde solitario hasta con 4 jugadores. Aunque no hay ningún impedimento en jugarlo a su configuración máxima, debemos tener en cuenta que puede haber algo de entreturno provocado por el AP. En ocasiones, elegir la acción a realizar puede cortocircuitar un par de neuronas. Por tanto, creo que es un juego que brilla especialmente a 2 jugadores.

Mano a mano a Cooper Island
Los mano a mano a Cooper Island son geniales.

Además, debido a que en Cooper Island la interacción es mínima, tener más jugadores en torno a la mesa no agrega más a la partida. A lo sumo, habrá que pagar algunos impuestos al usar una casilla ya utilizada o al pasar por un puerto ajeno. Quizás también apresurarse en conseguir alguna orden real antes que otro se adelante, pero en definitiva, nada especialmente sangrante y que no se vea ya a 2 jugadores.

La duración de las partidas varían en función del número de jugadores. De nuevo como más brilla es a 2 jugadores, donde puedes disfrutar de una partida tensa y con profundidad en un perfecto espacio de tiempo entre 60 y 90 minutos, que pasa volando.

A tope con la edificación
Ignorando la ley de costas.

Respecto a la rejugabilidad de Cooper Island, creo que tiene bastante. Las cartas de orden real serán diferentes en cada partida, las cartas que se roban por edificio surgen al azar, igual pasa con las losetas que se saquen de la bolsa y las múltiples acciones a realizar, hacen que todas las partidas se deban afrontar diferentes.

Miniexpansión de Cooper Island
Las nuevas balsas.

En lo que más puede pecar es en el comienzo, ya que puede ser algo parecido siempre, pero tras 1 o 2 acciones todo cambiará. Además el juego base de Cooper Island trae una miniexpansión con nuevas balsas de suministros, de los cuales pueden adquirirse sólo uno por partida y jugador. Nada del otro mundo, pero una pizca más de rejugabilidad a añadir al título.

Como muchos ya sabréis, este título se encuentra entre mis 5 mejores del año pasado, por lo que obviamente está recomendado. No es un juego para todos los públicos, pues los esfuerzos por hacer un buen papel serán respetables. Esto es gestión en estado puro, con presión y con rivales mirando de reojo. Creo que Cooper Island es un juego especialmente disfrutable por grupos pequeños, de 2 o 3 jugadores, con experiencia en el mundillo. En resumen, otro estupendo título, obra de Andreas Odendahl, lo que ya es un sello de garantía.


  • Buen abanico de jugadores, modo solitario incluido, así como una miniexpansión.
  • Original forma de poner losetas en el terreno, que repercute en el valor de los recursos que contengan.
  • Conseguir puntos implica un gran esfuerzo de gestión.
  • Todas las acciones y elementos del juego están conectados de alguna forma.
  • La duración de la partida es bastante ajustada para toda la profundidad que tiene el juego.
  • Los tableros personales y de trabajadores de cartulina.
  • Las 5 rondas pasan volando, tanto que algunos elementos quedan en la mesa sin tocarse. Puede que seamos algo negados como jugadores o que el autor se haya pasado de la raya en cuanto a la exigencia o ajuste de ciertos costes.

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