Colonos de Marte

Colonos de Marte

noviembre 28, 2021 0 Por zoki666

El planeta rojo es el siguiente paso clave para la humanidad en su camino a las estrellas. Colonizarlo puede ser algo factible, que no sencillo. Un planeta rocoso con ciertas similitudes a la Tierra, pero con una atmósfera débil e irrespirable, un casi inexistente campo magnético, una gravedad menor y el gran problema del agua. Por tanto, los retos no serán pocos para los primeros astronautas. Simplemente sobrevivir ya será complicado, pero plantearnos el inicio de una civilización allí, por muy difícil que pueda parecer, resulta inevitable. Por eso, Colonos de Marte, aventuras en el planeta rojo, nos lleva a esos inicios, donde el sacrificio y la tenacidad de los pioneros asentaron una base para el resto de valientes.

Colonos de Marte es un juego cooperativo de Ignacy Trzewiczek, publicado por Edge Entertainment.

Cuando en 2029 vuestra tripulación fue enviada a Marte, la misión parecía sencilla. Tras un viaje sin contratiempos, gracias al duro trabajo de la ICEM, os convertisteis en los primeros humanos en pisar suelo marciano. Una vez allí, con todas las infraestructuras necesarias ya en pie, vuestra labor consistió en sentar las bases para la siguiente etapa del programa de colonización.

– Fragmento de la introducción del reglamento de «Colonos de Marte».
Portada de Colonos de Marte
Portada de Colonos de Marte.
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2018
  • Editorial: Edge Entertainment
  • Autor: Ignacy Trzewiczek
  • Artistas: Piotr Foksowicz, Aurélien Fournier, Aga Jakimiec, Katarzyna Kozaczkiewicz, Maciej Mutwil y Rafał Szyma
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Colonos de Marte es un juego que cuenta con 2 campañas, siendo una de ella legacy. La otra tendrá componentes secretos en uno de los sobres, pero no deberá romperse o modificarse nada. No se hará ninguna referencia a lo que sucede en las campañas, más allá de las impresiones que nos ha dado, por lo que se puede leer sin miedo a spoilers.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En Colonos de Marte los componentes son muy abundantes, pero no se usarán todos, sino que algunos están destinados para las campañas (los sobres y los cuadernillos) e, incluso otros componentes comunes, en función del escenario a jugar pueden acabar quedándose en la caja.

Por ello, ya sea una partida de una campaña o de un escenario suelto, habrá que seguir las pautas comunes de preparación y ajustar a lo que se indique. Por norma general habrá que seguir unos pasos perecidos a los siguientes:

  • Desplegar el tablero central.
  • Situar los marcadores de reservas de comida, energía y oxigeno donde corresponda.
  • Poner la miniatura de la base en su posición del mapa, así como los 2 rovers en el garaje.
  • Rellenarlo con las losetas de las estructuras de la base.
  • Marcar todos los módulos de las estructuras con cubitos verdes, que indican que se encuentran en buen estado.
  • Colocar la cantidad precisa de cámaras de cultivo en el invernadero (cubitos negros), así como de plantas (cubitos blancos).
  • Colocar un indicador de producción (cubito blanco) en el máximo de las estructuras que generan oxígeno y energía.
  • Poner el cuadro de averías con cubitos verdes (todo va bien, por ahora). Dejar los dados de avería junto al cuadro.
  • Poner un cubo rojo en la posición 0 de cada marcador de averías. Colocar las cartas de averías junto a cada marcador.
  • Situar un indicador (cubito blanco) en la posición 0 del marcador de moral y estrés, así como en el de la secuencia del turno.
  • El resto de elementos, que son numerosísimos, se dejarán próximos por si hicieran falta en algún momento.
  • Cada jugador elige un personaje y le coloca la vida (cubito rojo) en el espacio más a la izquierda. También elige un color y cogen sus fichas.
Ejemplo de juego de Colonos de Marte
Algo así podrá verse una partida de Colonos de Marte.

El escenario puede indicar algún detalle adicional y, si se está continuando una campaña, deberá ajustarse todo para poder coger el hilo de la situación de la partida previa. Además, la aplicación ayudará en el este proceso para intentar no dejar nada sin preparar. El número de jugadores también puede hacer que haya que hacer algo adicional, pues a menos de 4 jugadores se usarán MOAs, robots que sirven para determinadas tareas, controlados por los jugadores.

El objetivo de Colonos de Marte será siempre sobrevivir al escenario y cumplir con los objetivos que se indiquen. Estos objetivos pueden ser cualquier cosa, como conseguir muestras, descubrir áreas de Marte, construir algo… Hay de todo, e incluso a veces se exige más de una cosa. Adicionalmente, suele haber un umbral sobre lo dañada que puede llegar a estar la base. Por tanto, también es importante mantener las instalaciones en funcionamiento.


SECUENCIA DEL JUEGO

La partida tendrá cierta duración de rondas, que llaman soles, tal y como indique el escenario en cuestión en función del número de jugadores presentes. Cada ronda se compone de una serie de fases:

I. EVENTOS

El jugador inicial leerá el evento que muestra la aplicación y lo resolverá. También se avanzará en el marcador de averías que se indique (desgaste natural).

Evento en app de Colonos de Marte
Evento en la app terriblemente traducido.

II. MORAL

El jugador inicial deberá lidiar con la moral del grupo. Si es positiva, ganará fichas de moral (que se usan para activar ciertas habilidades). Si es negativa, las perderá o peor aún, recibirá heridas.

III. PRODUCCIÓN

Se comprueba que la producción de energía y oxígeno, que debe cubrir las necesidades de las estructuras. Si no da para todo, deberá desactivarse alguna (hay fichas que sirven para esto, pero a partir de ahora se obtendrá más estrés y habrá que reactivarlas cuando se pueda mediante una acción). También se comprueba la producción de comida, por si hiciera falta tirar de la que hay en reserva.

Si hay alguna semilla en crecimiento, avanzará un paso en su camino a adulta, momento en el que se podrá contar con ella para producir alimento. Pero si el suministro escasea y el invernadero se ve afectado, las plantas y semillas presentes irán degradándose, pudiendo llegar a morir.

Invernadero
Venga a plantar calabacines marcianos…

Se avanza en el marcador de estrés según el número de jugadores que haya y teniendo en cuenta otros efectos que aumenten esta cifra (por ejemplo estructuras desactivadas). Si el estrés se dispara, la moral del grupo bajará y llegarán a las manos, infligiéndose heridas los astronautas.

En el módulo de trabajo, si hay piezas rotas, habrá que resolver sus efectos.

IV. ACCIONES

Empezando por el jugador inicial, deberá elegirse qué hacer. Cada jugador cuenta con dos fichas (más fichas de posibles MOAs) que deberán elegir cómo invertir en acciones a ejecutar. Por norma general, las acciones se identifican con un símbolo que indica el tipo de acción que es. También se verá si es necesario usar sólo 1 ficha para tener éxito o si han de usarse 2. En este último caso, podrá optarse por usar sólo 1, pero arriesgándose a lanzar los dados de acción (del color correspondiente al tipo de acción), que mostrarán si se tiene éxito, si se ha sufrido un accidente, si ha ocurrido algo fuera de lo común o lo que sea que la fortuna decida.

Por supuesto, la situación de la partida podrá variar la necesidad de añadir fichas adicionales, por posibles penalizaciones que pudiera haber. Por ello, los jugadores deberán organizarse bien y combinar fichas de diversos jugadores y/o MOAs si fuera necesario. También hay que tener presente a los rovers para hacer acciones fuera de la base, que apoyan como si fueran fichas adicionales.

MOAs
Los 2 MOAs elegidos para nuestra campaña en pareja.

Las acciones también pueden tener un coste en piezas de repuesto (que se gastarán si se cumple con la acción) y/o en reservas del suministro general (que se gastan siempre, incluso si no se logra hacer con éxito la acción). También, en función de la situación de la estructura de la base vinculada con el tipo de acción, podrá haber penalizaciones adicionales o incluso, no podrá hacerse ese tipo de acciones si la estructura estuviese desactivada.

Los escenarios podrán añadir acciones específicas en base a la historia que se relate, pero un resumen de las acciones más comunes son las siguientes y deben resolverse en el siguiente orden:

1. Evento

En la aplicación surgen acciones a realizar que otorgan beneficios e influyen en sucesos que puedan ocurrir en un futuro o que puedan dejar de ocurrir.

2. Un lugar tranquilo

Para obtener fichas de moral.

3. Habitaciones de la tripulación

Aumenta la moral del grupo o reduce el estrés.

4. Laboratorio médico

Sirve para sanarse heridas o quitarse fichas de estados (penalizaciones que se obtienen a medida que se acumulan heridas). Hará falta acudir junto con una ficha de acción del médico o contar con una mejora de la estructura llamada «auto-escaneado» que elimina esta necesidad.

5. Centro de control

Permite reducir el nivel de un marcador de avería.

6. Taller

Sirve para explorar las regiones de Marte. A medida que se vaya a una zona más lejana, mayor cantidad de fichas de acción harán falta. Las losetas que se ponen en el mapa se denominan RDI y pueden tener en ellas muestras (cubos azules), fichas PDI (punto de interés que se transforma en un beneficio inmediato) y otras características, tal y como se indique en la propia loseta.

De paseo por Marte
Para alejarse de la base, los rovers son muy útiles.
7. Bahía de sondas

Sirve para conseguir muestras y otros elementos que se pueden encontrar sobre las fichas RDI de Marte. De nuevo, cuanto más lejos debas ir, mayor cantidad de fichas de acción necesitarás. Lo que se consiga irá a parar a la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga, por lo que no estará disponible para la ronda en curso.

8. Laboratorio

Sirve para realizar acciones de investigación y de siembra. La de investigación se aplica sobre las muestras, que irán avanzando sobre un marcador de estados, pasando primero a «examinado» y finalmente, tras otra investigación, a «descubrimiento». Mediante los descubrimientos, los jugadores podrán ganar cartas de habilidad durante las campañas (en escenarios sueltos se tienen disponibles de base todas las cartas de habilidad).

En el caso de realizar acciones de siembra, se puede poner en el invernadero una semilla, que con el tiempo acabará siendo una planta. El número de plantas y semillas (cubos blancos) que pueden tenerse en el invernadero, es exactamente la cantidad de cámaras de cultivo que se posean (cubos negros).

9. Bahía de trabajo

Las acciones de construcción sirven para reparar módulos estropeados (cubos rojos) de las estructuras. Para ello, deberá gastarse la correspondiente pieza que se representa en el módulo. También podrá desmantelarse un módulo del tipo adecuado para arreglar otro de otra estructura, pero el primero pasará a quedar estropeado.

Con esta acción también se pueden arreglar los rovers cuando tengan algún tipo de problema. La mecánica a seguir será similar, salvo porque no suele haber un coste relacionado en piezas.

Rovers
Consecuencias de no pasar la ITV.

También se puede usar la acción para hacer lo propio en una carta de mejora. Estas cartas permiten añadir mejoras a las estructuras de la base. Las cartas de mejora también pueden descartarse directamente para ganar las piezas que en ella se indican.

10. Retirar fichas de desconexión

Para retirar fichas de desconexión (las que se ponen cuando no se produce suficiente oxígeno y/o energía). Habrá que voltear la loseta y resolverla tal y como se indica, en base a una tirada de puro azar.

11. Acciones de misión

Las acciones de misión se basan en acciones como las descritas hasta ahora. Tendrán una finalidad muy específica relacionada con la trama, pero la manera de realizarlas será similar a realizar una acción en el taller, en la bahía de sondas, en el laboratorio o en la bahía de trabajo.

V. AVERÍA

Deberán lanzarse los dados de avería, de aquellos elementos que en el cuadro de averías tenga con un cubito rojo. Se avanzará la cifra que salga en el marcador correspondiente. Cuando alguno llega a su máximo deberá robarse carta y resolver su efecto (que será algún problema nada agradable). Luego deberá cambiarse el cubo del siguiente elemento en el cuadro de averías, si es verde a rojo. Por tanto, todo tenderá a quedarse en rojo y a estropearse con mayor facilidad.

Malditos dados
¡Esos dados destruyen la base poco a poco!

VI. MANTENIMIENTO

Se moverán los elementos en la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga a la zona disponible (ya se podrán usar en la siguiente ronda).

El resto de aspectos se relacionan con limpiar el tablero de elementos temporales y preparar el inicio de la siguiente ronda.


FINAL DE PARTIDA

La partida podrá terminar satisfactoriamente si se cumplen con los objetivos y se está dentro del umbral aceptable que marque el escenario. Si algún astronauta muere o no se cumple con todo lo solicitado, se considerará un fracaso.


LOS COMPONENTES

Colonos de Marte se presenta en una caja cuadrada bastante pesada, bien cargada de componentes. Su interior está dividido en dos secciones, pero deberemos usar nuestro ingenio para intentar optimizar el uso de ese espacio para que todo quede aceptablemente organizado.

Contenido de Colonos de Marte
Contenido de Colonos de Marte.

El tablero de 6 alas está rematado y muestra por secciones las diferentes partes del juego (reservas, moral-estrés, mapa y estructuras). Su grosor es más que aceptable y su iconografía es sencilla de entender. De una calidad también buena son los numerosos componentes de cartón usados para crear la superficie del planeta rojo, fichas de personaje, de estado y diversas losetas.

Los numerosos cubitos son de plástico traslúcido y debo mencionar que pese a venir muchísimos, puede darse el caso de hacer falta de alguno más de color verde. Las dados y fichas de acción tanto de los personajes como de los MOAs son grandes y traslúcidas. En ocasiones podrán llevar a equívocos, pensando que se trata de un color y resultar ser otro, pues hay algunos bastante parecidos. Las miniaturas de los rovers y la base son sumamente llamativas, aunque no tendrán más utilidad que cualquier marcador.

Las cartas de Colonos de Marte son lisas y cuenta con una buena resistencia. Las hay de diferente tipo, por ejemplo para averías, habilidades, los MOAs, etc. Cada una cuenta con su propio diseño, aunque artísticamente no sean nada llamativas, tal como ocurre con el propio tablero.

Colonos de Marte trae un par de cuadernillos y una serie de sobres grandes usados para las partidas de campaña, con material secreto en su interior. La aplicación es una herramienta esencial para el desarrollo de las partidas y como tal también debe tenerse en cuenta. Yo usé la app de Android y puedo adelantar que cuenta con numerosos errores, ambigüedades, faltas de traducción y otros aspectos varios que afean la experiencia.

Cuadernillo de campaña
Cuadernillo de la primera campaña.

Por último, el reglamento de Colonos de Marte es bastante extenso y denso en su lectura. Nos encontraremos con explicaciones un tanto opacas y será habitual quedarse con alguna duda. Los ejemplos y las ilustraciones ayudan a asimilarlo, pero habrá que añadir esfuerzo personal para terminar comprendiéndolo todo.


VALORACIÓN

Colonos de Marte es un juego cooperativo donde los jugadores lucharán con un ambiente hostil, intentando sobrevivir a la vez que avanzan en sus misiones. Deberán hacer frente a situaciones inesperadas, organizarse para intentar trazar los planes más óptimos y de vez en cuando, forzar la suerte o elegir el mal menor, pues el juego no facilita llegar a hacer todo lo que uno desearía.

La mecánica de Colonos de Marte reposa en elegir acciones, cubriendo el coste y requisitos necesarios. Estas acciones servirán para avanzar en la misión, mejorar habitáculos, reparar módulos, explorar nuevas regiones con un rover o curar a un compañero. Las posibilidades son muy amplias y el proceso a seguir siempre es bastante similar: dedicar una serie de fichas de acción, cubrir el coste que se pida y obtener éxito automáticamente o forzar la suerte a costa de invertir menos fichas de acción.

Jugando a Colonos de Marte
Jugando a Colonos de Marte.

A simple vista, puede parecer una mecánica interesante y que pueda funcionar. Personalmente creo que así es, pero en Colonos de Marte, se dan una serie de aspectos adicionales que tiran por tierra todo ello. Para empezar, la gran mayoría de acciones que se pueden hacer implican mover un cubito en un marcador. En un juego tan temático, esto no debería tener cabida. Las muestras son cubitos azules, completamente genéricos. Una vez investigados, te proporcionarán una habilidad y ya está. No tiene sentido. Curarse las heridas no implica quitar los estados tales como anemia, afección cardiaca y demás, lo cual acaba dando situaciones un poco extrañas. Hay rutas por la superficie de Marte que tienden a destrozar el rover o a provocar heridas, lo que implica que no se usarán salvo que sea completamente indispensable.

Y así podemos seguir sumando una gran cantidad de decisiones en el diseño del juego, que no lo enriquecen, sino que lo hacen más molesto y menos interesante a la hora de jugar. Su juego hermano sería el Robinson Crusoe y realiza todo esto de una forma mucho más elegante, sin necesidad de llenarlo todo de marcadores y pudiendo ver qué se construye, qué se encuentra uno y contra qué lo utiliza, gracias a la utilización de cartas, en vez de cubitos.

Por si fuera poco, las partidas que se jueguen, ya sean de un escenario o de una partida de campaña, se centran en cierto tipos de actividades, por lo que tendrán mayor peso algunas acciones, dejando otras completamente olvidadas, por lo poco útiles que serán. Esto hace que el gran abanico de opciones de reduzca en parte, pudiendo acabar resultando algunos turnos algo repetitivos, al ser las decisiones bastante obvias.

Inventario
Almacenando como ardillas… No sé para qué queremos todo eso…

Además, el uso de la aplicación en Colonos de Marte ensucia todo de una forma terrible. En vez de apoyar en el transcurso de la partida, añadiendo ambiente y facilitando procesos que pudieran complicar la vida a los jugadores, se dedica a hacer todo lo contrario. Faltan montones de traducciones, tiene errores a la hora de presentar acciones de evento, muchas veces te dirá realizar tal o cual cosa expresado de una manera ambigua dejando dudas sobre si se estará haciendo bien… En definitiva un desastre. Lo mejor de todo es el sistema de guardado que tiene para poder jugar los escenarios de campaña en diferentes sesiones y pese a ello, también cuenta con errores.

Si a toda esta recopilación de aspectos decepcionantes, añadimos que la presencia del azar es muy importante e incluso puede llegar a ser decisiva en algunos momentos, podremos entender que más de una vez los jugadores desearán mandarlo todo al garete. Y es que el azar puede ser extremadamente frustrante en el juego, cosa que me parece fatal, pero es que si acabas repitiendo la partida y cuentas con algo de suerte, puede resultar un paseo en comparación con la anterior. Esa gran diferencia me parece algo inaceptable y se podrá dar con frecuencia.

Azar en Colonos de Marte
Y estos dados dirán si tengo éxito en mi acción…

Siempre quedará la posibilidad de pensar que el juego es disfrutable al menos por su narrativa. Pero siento desilusionar a quien piense eso… En mi caso, sólo he jugado la primera campaña y debo decir que no me imaginé que pudiera ser tan mala temáticamente hablando. No haré spoilers, pero cuando uno se ve hundido en tal nefasta trama, sorprende que con cada paso que se dé, empeore aún más… De todas formas, el juego cuenta con una campaña adicional y hay en la web un par más, que me he negado a probar. Quizás en esas brille más el juego, pero no seré yo quien pierda tiempo en averiguarlo.

La escalabilidad de Colonos de Marte va de 1 a 4 jugadores, jugando en solitario de una manera bastante parecida que jugando a 2 jugadores, llevando a un par de astronautas y MOAs. Funcionará en cualquier configuración, pero creo que hay habilidades más o menos útiles en función del número de jugadores presentes. Lo mismo podría decir directamente de los personajes, siendo la médica especialmente inútil (aunque no completamente) en partidas de menos de 3 integrantes.

Jugando a Colonos de Marte
La geóloga te observa.

La rejugabilidad del título es un tanto limitada para todo lo que trae. Con tanto componente y opciones, parece que debería ser un juego casi infinito, pero nada más lejos de la realidad. Las campañas dan para un buen puñado de sesiones y los escenarios para otro puñado, pero no veo interés alguno en rejugar los que ya se conozcan. No todo surgirá igual, pues hay cierta variabilidad, pero no la suficiente como para hacerlo algo atractivo. De todas formas, creo que la cantidad de partidas que ofrece es bastante amplia para los días que corren, siempre y cuando el grupo de juego mantenga las ganas de que Colonos de Marte vea mesa, pues el juego acarrea muchos problemas y la laboriosa preparación de la partida es uno de ellos, sin ser el peor…

Por tanto, no puedo recomendar Colonos de Marte. Su inexpresivo aspecto, sus mecánicas tan mal engrasadas como su app, el azar tan loco y el poco interés que suscita en cada partida, hace que el título quede abocado al olvido. Si se busca algo similar, pero mejor, recomendaría Robinson Crusoe: Aventuras en las Isla Maldita en su lugar. Una lástima que no haya funcionado en nuestra mesa, gustándome tanto la ciencia ficción, pero es que dudo que pueda funcionar en alguna…


  • Un juego lleno de posibilidades…
  • …desperdiciado por completo.
  • Artísticamente feo.
  • Azar excesivo y con demasiado peso.
  • Narrativa muy pobre.
  • Aplicación llena de errores.
  • Reglamento muy mejorable.

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