Claim 2

Claim 2

abril 17, 2020 0 Por zoki666

El rey ha muerto. ¿Quién será el nuevo rey? Las facciones del reino deberán elegir a quién alzar de entre los jugadores. Se inicia una lucha de intereses para conseguir el mayor apoyo posible para aferrarse a la corona. Claim 2 nos anima con este motivo a hacer bazas y pensar un poco a futuro, simplemente jugando cartas.

SD Games ha traído Claim 2 a nuestro idioma, así como Claim y en el futuro las 3 expansiones de Magia, Mapas y Mercenarios. A diferencia de las expansiones citadas, Claim 2 es autojugable, por lo que no hace falta el juego base para disfrutarla, aunque siempre pueda mezclarse con todo lo demás.

Cajita de Claim 2
Esa corona está tan sola…

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: SD Games
  • Autor: Scott Almes
  • Artista: Mihajlo Dimitrievski
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿Cómo se juega?

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Explicacion de carta

Claim 2 cuenta sólo con cartas, por lo que saber interpretar la información que contienen es vital. Una carta contiene 2 elementos importantes:

  1. Valor: Representa el poder de la carta. A mayor valor, más poderosa.
  2. Facción: Indica a qué facción pertenece la carta, por si el dibujo no fuese lo suficientemente representativo.

Como dato a tener en cuenta para facilitar estrategias, es recomendable saber que existe la siguiente proporción de cartas con sus respectivos valores:

  • 10 Dragones Numerados 0-9
  • 10 Trolls Numerados 0-9
  • 10 Videntes Numerados 0-9
  • 13 Gnomos (3x valor 1, 3x valor 3, 3x valor 5, 3x valor 7, 1x valor 9)
  • 9 Gigantes (2x valor 1, 2x valor 3, 2x valor 5, 2x valor 7, 1x valor 9)

Con esto en mente, ya se puede preparar la partida, que es un proceso muy sencillo:

  1. Baraja las cartas y conformar un mazo que se sitúa bocabajo en medio de la mesa.
  2. Cada jugador roba 13 cartas, que será su mano, oculta al otro jugador.
  3. Cada jugador pone frente a sí, la carta de ayuda (carta con resumen de las reglas).
Inicio de partida
¡Listo para empezar una partida!

SECUENCIA DEL JUEGO

Una partida a Claim 2 se divide en dos fases bien diferenciadas: reclutar seguidores y conseguir simpatizantes.

Fase 1: Reclutar seguidores

Esta fase tendrá 13 turnos, 1 por cada carta de la mano de los jugadores. Empezará el turno el jugador inicial, que será aquél que ganó la anterior baza, salvo que se usen cartas de dragones como se explicará más adelante. El primer turno de todos lo comenzará el jugador más joven.

videntes
Los videntes son muy útiles en la primera fase.

Los pasos a seguir son los siguientes:

  • Roba la carta superior del mazo y déjala en la mesa bocarriba. Ambos jugadores compiten por ganarse esa carta. Esta carta no tiene efecto alguno sobre lo que ocurre a continuación.
  • El jugador inicial juega una carta de su mano (la que desee).
  • El otro jugador juega una carta de su mano. Este jugador está obligado, si es posible, a jugar una carta de la misma facción que la que jugó el jugador inicial. Sólo podrá jugar una carta de otra facción, si no tuviese cartas de la facción jugada por el jugador inicial.
  • Si ambos han jugado cartas de la misma facción, el ganador será el que jugó la carta con el valor mayor. En caso de empate, ganaría el jugador inicial. Si la carta jugada por el segundo jugador fuese de otra facción, da igual su valor, siempre habría perdido.
  • El ganador obtendrá la carta mostrada al inicio del turno y la pondrá enfrente suyo bocabajo. El perdedor robará una carta del mazo, sin mostrarla al otro jugador y la colocará enfrente suyo también bocabajo. En caso de haberse jugado algún vidente, esto puede cambiar, tal y como se explicará más adelante. Este mazo de cartas bocabajo que irán formando los jugadores recibe el nombre de mazo de seguidores.
  • Por último, las cartas jugadas se descartan y el jugador inicial pasa a ser el que ganó la baza (salvo que haya algún dragón, que puede hacer que esto varíe).

Se seguirá con esta mecánica hasta que ambos jugadores se queden sin cartas en la mano y el mazo central de la mesa haya desaparecido (ocurre ambas cosa a la vez). Entonces dará comienzo la fase 2.

Juegando cartas
Y los turnos se pasan jugando cartas…
Fase 2: Conseguir simpatizantes

Las cartas que van almacenando bocabajo los jugadores durante la fase 1, el mazo de seguidores, son las que se usarán en esta fase 2. Son en total 13 cartas que conformarán de nuevo la mano de cada jugador. Esta fase, de manera similar a la anterior, se irá jugando a lo largo de otros 13 turnos. La principal diferencia radica en que ya no hay un mazo central y una carta por la que competir, sino que luchan por ganar las cartas que directamente se juegan.

Los pasos a seguir en esta fase son los siguientes:

  • El jugador inicial juega una carta de su mano (la que desee).
  • El segundo jugador jugará otra carta de su mano, con las mismas restricciones que se indicaron en la fase 1.
  • Se determina quién gana la baza de la misma manera que en la fase 1.
  • El ganador de la baza se lleva ambas cartas y las deja bocarriba enfrente suyo. Este mazo de cartas que irá acumulando se denomina mazo de simpatizantes. Algunas facciones pueden afectar a este punto, como se verá más adelante.

Se seguirá con esta mecánica hasta jugar todas las cartas de la mano. Cuando esto ocurra, se pasará a finalizar la partida para averiguar quién es el ganador.


REGLAS ADICIONALES

Las facciones tienen reglas especiales que cambian lo explicado hasta ahora.

dragon
Dragón mamá.
Dragones

El último jugador en jugar una carta de dragón será el jugador inicial para el siguiente turno. Es indiferente si se gana o no la baza en la que se juega el dragón.

Videntes

Durante la fase 1, el jugador que gane una baza que contenga algún vidente, puede mirar la carta superior del mazo central y decidir la carta que desea llevarse: la que acaba de mirar o la que está bocarriba. La que no elija, se la llevará el otro jugador.

Troll
¡Facinerosos!
Trolls

Durante la fase 2, sólo puede ganarse como máximo 1 troll por turno. El resto de trolls se dejarán sobre la mesa a la espera de que se los vayan llevando el jugador que gane las siguiente bazas (pero nunca llevándose más de un troll por turno). El troll que debe llevarse el ganador siempre debe ser el de mayor valor. Si hubiese varios trolls disponibles el último turno, el que gane esa baza se llevará todos los que queden.

Gnomos

Durante la fase 2, cada gnomo que se gane se deja enfrente tuyo a la vista de todos, separado del mazo de simpatizantes. Al final de la partida, se juntan con ellas para determinar quién es el ganador.

gigante
¡Aplastar!
Gigantes

Durante la fase 2, si el jugador gana una baza con gigantes, por cada uno que haya, puede aplastar un gnomo del oponente de exactamente el mismo valor que el gigante. Los gnomos aplastados son descartados y no puntuarán al final de la partida. Si no hubiese ningún gnomo oponente con ese valor, simplemente el gigante no realizará su acción especial de aplastar.


FINAL DE LA PARTIDA

Al final de la segunda fase, cuando los jugadores se quedan sin cartas en la mano, termina la partida. Ya solo falta contabilizar la puntuación para saber quién es el ganador.

Los jugadores deberán coger sus cartas ganadas durante la fase 2. Esto implica añadir a los gnomos que hayan sobrevivido al mazo de simpatizantes. Tras esto se deberá separarlas por facción. El jugador que tenga más cartas de una facción, gana su voto para ser el rey. En caso de empate de cartas de una facción, el voto se lo lleva el jugador con la carta de esa facción con mayor valor.

El jugador que obtenga al menos 3 votos de facciones será el rey y por tanto ganador de la partida.


Los componentes

Claim 2 se presenta un una pequeña cajita bien aprovechada. Las cartas entran bien incluso enfundadas. Éstas son tirando a finas y con rugosidad. Debido a que es un juego que requiere manipularlas constantemente y barajarlas para cada partida, creo que sería conveniente enfundarlas si queremos conservar las cartas en buen estado.

caja abierta
Cajita de placer.

El arte del juego está genial, dando un aspecto diferente a cada carta de facción, incluso por sus diferentes valores. La simbología es mínima y bien clara. El juego es tan sencillo que no requiere de mucho más.

En Claim 2, a parte de las 52 cartas del juego se incluyen 2 de ayuda, que son de agradecer para recordar las habilidades de cada facción. Las reglas son un papel doblado donde se explica bien detallado todo lo necesario para entender el juego, incluso qué hacer para mezclarlo con el juego base Claim y utilizar diferentes combinaciones de facciones o jugar a más de 2 jugadores.


Valoración

Claim 2 es un juego de cartas sencillo, un filler, con partidas de unos 15 minutos. Es muy rápido de preparar, fácil de jugar y nada sesudo, pero que sí tiene unos cuantos detalles que hacen que sea especial.

gnomo
¿Quién me pone la pierna encima para que no levante cabeza?

Para empezar, la partida se encuentra dividida en 2 fases, lo que da pie a poder plantearte algo de estrategia de cara a futuro, a la segunda fase. En todo momento sabes por la carta que luchas, por lo que en cierta medida puedes saber si te interesa ganarla o no. Algunas cartas que se lleve el oponente también las conocerás, ya sea porque estaba bocarriba o porque se haya hecho uso de un vidente y la hayas podido ver.

Esto ya da pie a prepararte en medida de lo posible para la segunda fase, ya que si ves que se lleva ciertos gnomos, sería buena idea hacerse con algunos gigantes con los mismos valores para intentar machacarlos.

dragoncito
Hasta este mierdecillas tiene su importancia.

Otras habilidades de las facciones hacen que usarlas con cierta táctica te beneficie. Por ejemplo, los dragones, que hacen que seas el jugador inicial del siguiente turno. Si tienes una mano con muchas cartas de la misma facción, significa que el oponente tendrá poca de ésas. Si juegas un dragón para empezar tú el siguiente turno, tendrás muchas papeletas de ganar muchas bazas con esa facción de la que tienes tantas cartas (y más como cojas la oponente sin dragones para cortar esta jugada).

En definitiva, hay muchas posibilidades y estrategias posibles gracias a las habilidades de las facciones. Sin ellas, el juego sería muy sencillo y plano, pero éstas le dan el toque necesario para que siga siendo un filler, pero con algo de chicha.

Esta claro que la suerte afecta al desarrollo del juego. Difícilmente un juego de cartas del que se va robando puede carecer de este factor de azar. Pero lo bueno es que las elecciones de los jugadores pueden balancear esta suerte, al menos hasta cierto punto, siendo esencial un buen manejo de las cartas para hacerte con la partida.

Debido a la sencillez del juego, prácticamente cualquier persona puede disfrutar de él. Tras la primera partida entenderá cómo se juega y, poco poco, aprenderá a optimizar sus jugadas para luchar por las bazas que más le interesen.

cartas
El arte está genial.

Debemos recordar que Claim 2 es la segunda parte del juego Claim. Ambos juegos se puede jugar por sí solos y de manera similar (cambian las facciones). También se pueden combinar para mezclar facciones o aumentar el número de jugadores hasta 4. Pero SD Games no ha frenado aquí, ya que tiene previstas otras 3 expansiones (no autojugables) que darán más rejugabilidad al título.

Creo que Claim y Claim 2 han venido para quedarse, como el típico juego que se tendrá en la recámara para sacarlo en esos ratos muertos o momentos cortos de tiempo. Encadenar partidas es lo más habitual, ya que siempre hay que ofrecer la revancha. Y reconozco que las partidas se dan una tras otra y muy gustosamente. Claim 2 es un juego de cartas ligero pero con miga, sorprendente bueno para ser algo tan pequeño. Imposible no recomendarlo.


Lo que mola
  • Fácil, rápido y ¡funciona!
  • Deja con ganas de echar otra partida.
  • Muy transportable.
  • Buen precio.
Lo que no mola
  • Nada.

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