Carnaval de monstruos [Tutorial y variantes]

Carnaval de monstruos [Tutorial y variantes]

junio 1, 2020 2 Por zoki666

Es obvio que todo el mundo desearía formar parte de la Real Sociedad Monstruológica, pero conseguirlo no es tarea fácil. Por suerte, hay una vacante para un nuevo miembro, pero vas a tener que luchar para conseguirlo. Sólo será aceptado el mejor aspirante, el que obtenga los mejores monstruos, el que más impresione al personal en el Carnaval de monstruos.

Los aspirantes contarán con 4 temporadas para demostrar su valía y al final deberán mostrar sus colecciones, en el banquete anual de la organización, evento mundialmente conocido como el Carnaval de Monstruos. Sólo entonces sabremos quién será nombrado nuevo miembro con todos los honores.

Portada de Carnaval de monstruos
Evocadora portada de la caja.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2 a 5
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Mercurio
  • Autor: Richard Garfield
  • Artistas: Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan y Franz Vohwinkel
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿Cómo se juega?

La partida se desarrolla a lo largo de 4 temporadas. Todas las temporadas se juegan siguiendo el mismo patrón. Cuando se termina la cuarta temporada, se pasa a contar los puntos de victoria obtenidos y así saber quién es el ganador.


Preparación de la partida

  1. Despliega el tablero central.
  2. Baraja las cartas (todas menos las de préstamos, temporada y las tierras iniciales) y coloca el mazo bocabajo donde se indica en el tablero (junto a él se pondrán los descartes bocabajo).
  3. Pon 4 cartas de temporada al azar bocabajo donde se indica en el tablero (el resto no se usan, por lo que vuelven a la caja).
  4. Pon las cartas de préstamo en sus huecos en el tablero (son 2 pequeños mazos: uno con préstamos normales y otro con préstamos consolidados).
  5. Coloca las monedas en el medio del tablero central, que será la banca.
  6. Coloca las fichas de contención en un lado del tablero central.
  7. Deja los 3 dados donde se indica en el tablero central.
Tablero central
Zona central del juego al inicio de la partida.

Cada jugador deberá seguir los siguientes pasos:

  1. Coger un tablero personal.
  2. Recibir 4 monedas de la banca.
  3. Obtener 2 cartas al azar de entre las Tierras de inicio (hay 10 y las que no se usen volverán a la caja) y ponerlas en juego.

Tipos de cartas

Cartas de préstamo

Cartas de préstamo

Cuando se toma un préstamo se consiguen 3 monedas. También se consigue una carta de préstamo, la cual tiene indicado esas 3 monedas y -5 puntos de victoria que lastrarán al jugador al final de la partida.

Existe otro tipo de carta de préstamo, denominada Préstamo consolidado. Una de estas cartas vale como 3 préstamos normales. Sirve simplemente para no dejar el tablero central sin cartas de préstamo normales. Así que si en algún momento, un jugador tiene 3 cartas de préstamo normales, que las cambie por 1 de préstamo consolidado.

Cartas de temporada

En cada partida se usarán sólo 4. En ellas se indica qué tipo de monstruo busca la Real Sociedad Monstruológica.

  1. Objetivos a conseguir
  2. Bonus.
  3. Trofeo para el mejor jugador.

Cartas de Tierras

Las cartas de tierras muestras localizaciones donde viven los monstruos. Necesitaremos de ellas para conseguir monstruos para nuestra colección. Existen 6 tipos diferentes de tierras identificadas siempre por un símbolo específico.

  1. Tipo de tierra.
  2. Puntos de tierra.
  3. Símbolo de tierra.
  4. Indicador de tierra lejana.
Carta de tierra lejana

Cartas de Tierras iniciales

Son idénticas a las otras cartas de tierras, pero se usan durante la preparación de la partida. Son 10 y se identifican por su reverso grisáceo y porque en una esquina tienen el texto «Tierra – Inicio».

Tierra inicial

Cartas de Monstruo

Las cartas de monstruos son la clave del juego, ya que todo se basa en torno a conseguir los mejores especímenes que podamos.

  1. Nombre del monstruo.
  2. Nivel.
  3. Símbolo de tierra.
  4. Puntos de victoria.
  5. Símbolo de Monstruo peligroso.
  6. Símbolo de Conocimiento monstruoso.
Carta de monstruo
¡Ozú! Qué bicho más feo…

Cartas de Personal

Estas cartas representan a ayudantes de los jugadores se les acompañarán en sus cometidos.

  1. Nombre del personaje.
  2. Coste.
  3. Efecto.
Carta de personaje
Mungo. Bonito nombre.
Carta de evento

Cartas de evento

Una carta de evento representa algo que ocurre y que influye en el jugador de cierta manera, obteniendo algún tipo de beneficio instantáneamente.

  1. Título del evento.
  2. Texto explicativo
  3. Representación gráfica de la explicación.

Cartas de objetivo

Estas cartas muestran misiones secundarias que aportarán prestigio al jugador si las cumple. Esto se verá traducido como más puntos de victoria al final de la partida.

  1. Título del objetivo.
  2. Explicación del beneficio.
Carta de objetivo
Hay que reconocer que el diseño de las cartas mola mucho.

Secuencia del juego durante una temporada

A parte de las fases que conforman una temporada, existe una acción especial que se puede hacer cuando sea necesario: pedir un préstamo.

Pedir préstamos

Siempre que haya que realizar un pago en monedas a la banca y el jugador no cuente con efectivo suficiente, deberá pedir préstamos hasta poder satisfacer ese coste.

Con cada préstamo, el jugador se lleva una carta de préstamo, que otorga 3 monedas y -5 puntos de victoria. Los préstamos no se podrán devolver de ninguna manera, por lo que acabarán siendo puntos negativos para el final de la partida.

Fase 1: Revelar la carta de temporada

Se roba una carta de temporada y se deja bocarriba, para que todos vean que tipos de monstruos se premiarán esta temporada.

Fase 2: Capturar y jugar cartas

Se deben repartir 8 cartas a cada jugador y se harán los siguientes pasos una y otra vez hasta que las cartas de la mano desaparezcan.

Manita de cartas
Hora de tomar decisiones…
Paso 1: Capturar 1 carta

Esto consiste en que de las cartas de la mano, cada jugador deberá elegir una para jugarla, que colocará bocabajo en su tablero personal.

Paso 2: Pasar las cartas restantes

El resto de cartas de la mano se pasarán al jugador de su izquierda en la temporada primera y tercera, o al de la derecha en la segunda y cuarta. Estas cartas, por el momento se dejan bocabajo junto a su tablero personal, sin poder mirarlas.

Paso 3: Jugar o guardar la carta capturada

Jugar una carta implica ponerla bocarriba y jugar sus efectos. Guardarla, en cambio, dejarla bocabajo en el espacio de la reserva del tablero personal (esquina inferior izquierda).

Opción 1: Jugar la carta capturada

En función del tipo de carta que vaya a ser jugada pueden variar las pautas a seguir. Por tanto resumo lo que acontece para cada tipo en concreto:

  • Poner en juego cartas de tierra:

Es tan sencillo como colocarla enfrente tuyo. Por mantener todo ordenado, es aconsejable apilar los mismos tipos de tierras, dejando visible solo la parte del título.

Las cartas con símbolos de tierras lejanas implican que para poder ponerse en juego debes tener previamente ya cartas de ese tipo. En concreto deberá tener en juego tal cantidad de cartas de tierra de ese tipo como cantidad de símbolos de tierra lejana tenga la carta a jugar.

Apilando tierras
De bosques va servido…
  • Poner en juego cartas de monstruo:

Para poner en juego un monstruo debes satisfacer la cantidad de tierras que necesita. Es decir, debes tener en juego tantos puntos de tierra del tipo que especifica como el nivel del monstruo.

Monstruo que da miedo
Hacen falta 2 tierras sombrías para ponerle el juego.

A lo largo de una temporada, cada punto de tierra sólo podrá ser asignado a un solo uso, por lo que es importante llevar la cuenta para no equivocarse al elegir monstruo para jugar. Por tanto, es recomendable dejar los monstruos junto a sus respectivas tierras para ver todo el conjunto de una forma más sencilla.

Algunas cartas de monstruo tienen símbolos de monstruo peligroso, lo que tendrá utilidad durante la fase 3, tal y como se explicará más adelante.

Bicho de la tierra del sueño
Casi nada…

Otras cartas cuentan con un símbolo de conocimiento monstruoso acompañado de una cifra. Observar a esta especie otorga sabiduría al jugador, lo cual le permite robar tantas cartas como la cifra que se indique y jugarlas al momento pagando sus costes o guardarlas sin coste alguno.

Por último, hacer mención a un tipo de monstruos, los de las tierras del sueño. Para poner en juego a éstos, se puede usar cualquier tipo de tierra hasta cubrir lo que indique su nivel. También existen tierras del sueño, pero deberemos tener en cuenta que sólo valen para los monstruos de las tierras del sueño, no para el resto.

Carta de personaje
  • Poner en juego cartas de personal:

Para jugar una de estas cartas deberá poderse pagar el coste de la carta (en monedas). Tras esto, se colocará enfrente tuyo y te beneficiarás de sus ventajas, de forma permanente por el resto de la partida.

Para los personajes que otorgan puntos de tierra, es recomendable dejarlos junto a tierras del tipo que se elija, para no equivocarse en turnos posteriores.

  • Poner en juego cartas de evento:

Estas cartas se ponen en juego de manera efímera, sin coste alguno. Simplemente se muestran y se ejecuta su efecto, que será una ventaja momentánea para el jugador que la esgrime. Tras esto, queda descartada.

Opción 2: Guardar la carta capturada

Si no se quiere o no se puede jugar la carta capturada (da igual del tipo que sea), ésta deberá guardarse. Para ello, se debe pagar 1 moneda a la banca. Tras esto, se deja la carta bocabajo en la zona de la reserva del tablero personal.

Monedas
Importante tener siempre alguna moneda para no acabar ahogados en préstamos.

Si no tuviese suficiente dinero, siempre se podrá hacer uso de los préstamos, tal y como se ha explicado anteriormente.

Las cartas de objetivo obligatoriamente siempre deberán ser guardadas, no pudiendo ponerse en juego jamás.

No existe límite en cuanto a la cantidad de cartas guardadas que un jugador pueda tener. Además, estas cartas podrán ser consultadas por su dueño siempre que quiera y podrán ser jugadas en cualquier momento (pagando sus costes, si lo tuvieran), salvo durante la Fase 3: ¡Comprobar los peligros!

  • Guardar cartas de objetivo:

Como las cartas de objetivo no pueden ponerse en juego, sólo queda la opción de guardarlas. Además, las cartas de objetivo nunca acabarán puestas en juego sino que se mantendrán en la reserva, ocultas, hasta el final de la partida. Cuando llegue el momento de contar puntos de victoria, éstas otorgarán una cantidad variable de puntos a su poseedor.

Fase 3: ¡Comprobar los peligros!

La fase 2 es un ciclo que se repite hasta que esa mano inicial de 8 cartas acaba desapareciendo. Cuando ya no quedan cartas, se inicia esta fase.

Cada jugador deberá contar la cantidad de símbolos de monstruo peligroso que hay en los monstruos que haya capturados durante esa temporada. Sólo deberá tener en cuenta aquéllos que estén en juego, no en la reserva.

Monstruo peligroso
Por ejemplo, este monstruo tiene dos símbolos de peligroso.

Los cazadores reales, representados por los 3 dados del tablero intentarán mantener a raya a esos monstruos. Uno de los jugadores deberá lanzarlos y su resultado será aplicable para todos los jugadores.

La idea es que sumando la cantidad de jaulas de los dados, se iguale o supere la cantidad de símbolos de monstruo peligroso, de forma independiente para cada jugador.

Los jugadores también podrán sumar a esa cantidad beneficios de contención que otorguen algunas de las cartas de personaje. Si aún así no llegan a la cifra que necesitan, deberán usar fichas de contención en caso de tener. Por cada ficha que descarten (la devuelven a la banca) cubre un símbolo de monstruo peligroso.

Si pese a todo siguen sin cubrir todos sus símbolos monstruo peligroso, deberán pagar una multa de 3 monedas por cada símbolo sin cubrir. Recordemos la existencia de los préstamos, por si hicieran falta para hacer frente a esta obligación.

Fase 4: Final de temporada

Se finaliza la temporada con 2 pasos a realizar:

Paso 1: Ganar el trofeo

El jugador que tenga más puntos de victoria de monstruos del tipo solicitado por la carta de temporada, gana el trofeo. Se lleva la carta y la deja bocabajo en sus jaulas (la parte inferior derecha del tablero personal).

Si hubiese un empate, nadie se llevaría la carta.

Existe una carta de temporada, que no se resuelve mediante los puntos de victoria de ciertos tipos de monstruos, sino mediante la cantidad de símbolos de monstruo peligroso. Salvo por este matiz, su funcionamiento es idéntico al resto.

Paso 2: Retirar monstruos

Todos los monstruos conseguido durante la temporada se colocan bocabajo en las jaulas de sus respectivos jugadores (la parte inferior derecha del tablero personal). Ya sólo tendrán utilidad para contar puntos de victoria al finalizar la partida.

Reserva y jaulas
¡Cuidado con equivocarse de lado!

Final de la partida

Las partidas de Carnaval de monstruos terminan tras la cuarta temporada. Lo único que queda por hacer es contar la cantidad de puntos de victoria de cada jugador para saber quién es el ganador.

Para realizar esta tarea es recomendable mostrar todas las cartas de objetivo, temporada y monstruos que se tengan, sobre la mesa. Las cartas en la reserva (zona inferior izquierda del tablero personal) carecen de utilidad.

Contando puntos de victoria

Cada jugador debe ir sumando sus puntos de la siguiente manera:

  • Puntos de victoria de los monstruos.
  • Puntos en función de las cartas de objetivo.
  • 1 Punto de victoria por cada moneda.
  • 1 Punto por cada ficha de contención en su poder.
  • Los trofeos de las cartas de temporada, son 3 puntos cada uno.
  • Por cada préstamo que se tenga, se restará 5 puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador y nuevo miembro de la Real Sociedad Monstruológica. En caso de empate en puntos, se compartirá la victoria.


Opinión personal del juego

Las mecánicas que presenta Carnaval de monstruos son claras y fáciles de manejar. Su principal pilar son las cartas y el drafting que se hace con ellas.

En torno a esto, surgen un montón de elementos secundarios (monedas, fichas de contención, etc.), pero de nuevo lo que más peso coge son las cartas con su buena cantidad de tipos y variantes. Todas ellas están bien ambientadas y encajan a la perfección con el espíritu del juego.

Su autor Richard Garfield, es conocido por Magic: The Gathering, por encima de todo. Se comenta que este juego que vemos hoy, Carnaval de monstruos, parece que beba algo de su mítica obra, por el uso de cartas de tierra que sirven para conseguir monstruos. Pero en mi opinión, no le veo tanto parecido, más allá del circunstancial, por llamarse ciertas cartas tierras y verse bichos en las ilustraciones.

Si tuviera que hacer referencia a un juego que se le pareciese, diría que éste es el 7 Wonders, de Antoine Bauza. La idea principal es la misma: poner en juego cartas mediante un motor de drafting. En Carnaval de monstruos tenemos tierras para hacer la labor de recursos, en el 7 Wonders, parecido con las sus localizaciones donde se produce madera, piedra. etc. En el Carnaval de monstruos se consiguen criaturas, personajes, objetivos, mientras que en el 7 Wonders, soldados, edificios civiles, etc. Al final, en ambos juegos todo esto se hace para sumar puntos de victoria, para ser el que más tenga al finalizar la partida.

Fénix
Las ilustraciones de este juego son, cuanto menos, dignas de mención.

Es verdad que entre ambos juegos hay matices que los hacen lo suficientemente diferentes. En Carnaval de monstruos no hay interacción directa, y en 7 Wonders hay algo, ya que se lucha contra los vecinos y haces uso de sus recursos a cambio de unas monedas. Por otro lado, en 7 Wonders no hay cartas de temporada ni de evento o algo que se le parezca dentro de su contexto.

En definitiva, son 2 juegos bastante parecidos, quedando Carnaval de monstruos algo más sencillo de jugar y de poner en mesa en un ambiente familiar. Principalmente esto se nota, debido a que los monstruos no tienen habilidades que comben entre ellos, cosa que habría dado mucha más profundidad al juego. Pero esto no significa que entre jugones no pueda gustar, ¡para nada! Es un juego bien hecho que a más de 2 jugadores puede resultar muy atractivo.

Dadas las últimas circunstancias que vivimos, la maldita pandemia, no he tenido oportunidad de probar el juego a más de 2 jugadores. Me da la sensación que será como más brille, ya que a 2 jugadores, Carnaval de monstruos ha sido una completa desilusión. De todas formas, a continuación relato cómo se juega en pareja y matizo por qué no me gustó nada.

Pero tranquilos, que esto termina feliz, como todos los cuentos Disney. A partir de las reglas oficiales para jugar a 2 jugadores, hemos ideado una variante alternativa, que corrige sus defectos y, creemos, deja un juego para disfrutar en pareja más que respetable. De hecho, gracias a estas reglas alternativas, ya hemos dado bastante caña al juego…


Reglas oficiales para 2 jugadores

Las reglas para jugar a 2 jugadores son las mismas que las explicadas en el modo general de Carnaval de monstruos, pero con unas pocas excepciones. Éstas son las siguientes:

Al principio de cada temporada…

Después de repartir a cada jugador las 8 cartas que conforman la mano inicial, cosa que sucede al comienzo de la Fase 2: Capturar y jugar cartas, debe entregarse a cada jugador un mazo de 7 cartas, que no deberá ver. Estas cartas quedarán en un montón, bocabajo, junto a sus tableros personales. Para facilitar la explicación, llamaremos a este montón de 7 cartas, mazo auxiliar de robo.

Durante el drafting

Tras el momento en el que cada jugador elige una carta para capturar y la deja bocabajo sobre su tablero personal, deberá robar 1 carta del mazo auxiliar de robo y añadirla a su mano.

Tras esto, deberá elegir una de las cartas que conforman su mano y descartarla. Después, podrá pasar su mano al oponente, como es habitual.


Opinión personal de la variante oficial

La variante oficial para jugar a 2 jugadores a Carnaval de monstruos no está a la altura del resto del juego. Se nota que es un parche para poder jugar en pareja, pero que no tiene interés alguno.

Tras darle unas cuantas partidas se nota que peca de un error muy grave, que afecta al desarrollo de la partida. Éste es que el juego se torna muy predecible e incluso aburrido.

Tierras
Juegues como juegues, tener una buena base de tierras será esencial para intentar ganar.

La explicación de introducir la mecánica de añadir un mazo nuevo de robo, para meter una carta a la mano, es que se quiere dar variabilidad a las cartas con las que se juegan. De no existir esto, en teoría siempre serían las mismas cartas que se estarían pasando ambos jugadores, lo cual se puede entender que sería muy monótono y lineal.

El problema reside en que tras robar la carta del mazo auxiliar, debes descartarte de una carta que conforma la mano, pudiendo ser la misma carta que acabas de robar. Esto echa por tierra la posibilidad de dar variabilidad a las manos de cartas que se pasan los jugadores. Obviamente, un jugador sensato, le pasará la misma mano o peor si es que roba una carta aún más nefasta que las que ya tiene.

Esta espiral de robar carta y eliminar la que sea la mejor para el oponente, se traduce en manos de cartas terribles, llenas de morralla que no ayudan a enriquecer la experiencia de juego, sino a hacerla aún más plana y repetitiva que si se jugara con las normas generales. El objetivo de hacer manos más dinámicas se pierde completamente, dejando como resultado manos que no varían o que varían sólo a peor.

Por tanto, desaconsejo Carnaval de monstruos a 2 jugadores de una manera rotunda, especialmente si se van a usar las reglas oficiales que vienen plasmadas en el manual. En vez de usar ésas, os animaría a utilizar una variante que hemos ideado y que nos a reportado partidas mucho más gratificantes.


Reglas NO oficiales para 2 jugadores (recomendadas por Partida Impugnada)

Las reglas a aplicar son prácticamente iguales a las oficiales para 2 jugadores pero con el cambio que creemos necesario para dar esa variabilidad tan necesaria a las manos.

Al principio de cada temporada…

En vez entregar a cada jugador un mazo de robo auxiliar formado por 7 cartas, será un mazo de 14 cartas.

Durante el drafting

La secuencia en cuanto a capturar cartas y pasar la mano al oponente varía un poco y pasa a ser de la siguiente forma. Cada jugador deberá hacer lo siguiente:

  1. Eligir la carta que desee capturar y dejarla bocabajo en su tablero personal.
  2. Eligir una carta de su mano y descartarla.
  3. Dejar su mano bocabajo junto a su tablero personal.
  4. Robar 2 cartas del mazo auxiliar de robo, de las que deberá descartar una y añadir a la mano la otra.
  5. Entregar la mano de cartas al oponente como es habitual.
Disposición inicial
Disposición inicial del tablero personal a 2 jugadores.

Opinión personal de la variante alternativa

Esta variante, que cambia un poco la manera oficial de jugar a 2 jugadores a Carnaval de monstruos, fue una idea personal, tras ver que el juego no carburaba adecuadamente. Conforme con lo que se expone en el manual, se intentó hacer que la mano variase poco a poco, para que no diera sensación de monotonía y aburrimiento. Mi impresión es que con las reglas oficiales no se consigue evitar ese problema.

La idea de robar 2 cartas del mazo auxiliar y elegir cuál añadir a la mano que pasaremos al oponente, obliga a que cada vez que se pase la mano, una de las cartas será una completa novedad para el rival. Además, ofrece al jugador un nuevo momento en el que tendrá que tomar una decisión y evaluar qué carta añadir y cuál descartar, factor que creemos que enriquece la mecánica. El hecho de tener que tomar decisiones, es lo que aporta un plus a los juegos.

Monstruos
Una gozada de juego si te gustan los monstruos.

Otro aspecto que mejora con respecto a las reglas oficiales, es que durante una partida a 2 jugadores de manera oficial, se usaban muy pocas cartas de las que vienen en el juego (más o menos un cuarto de las existentes). Con esta variante se usarán la mayoría, dando más color y diversidad a lo que veremos durante el transcurso de la partida.

Tras bastantes partidas en pareja a Carnaval de monstruos, creemos que esta variante no oficial, es mucho más divertida y mejora la experiencia. Debo remarcar que no somos muy amigos de hacer reglas caseras a los juegos, pero éste lo pedía desesperadamente. Por tanto, os recomendamos probarla y que nos deis vuestra opinión. Aquí, tras empezar a usarla, jamás hemos vuelto a la oficial.

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