Brass: Lancashire

Brass: Lancashire

agosto 10, 2020 0 Por zoki666

Durante la revolución industrial de finales del siglo XVIII y principios del XIX, Lancashire se transformó en uno de los mayores emplazamientos de la industria textil. El empuje de esta producción acarreó desarrollos en otros muchos aspectos fabriles, los cuales sirvieron para un robusto músculo industrial y logístico en sus alrededores. Con Brass: Lancashire, se pretende rememorar esa época, metiendo a los jugadores en la piel de importantes empresarios. Deberán crear un tejido industrial que les lleve a la cúspide, por encima de sus rivales.

Este Brass: Lancashire que se reseña, de Martin Wallace, es una nueva edición del juego homónimo de 2007, que nunca salió en nuestro idioma. En este caso, lo trajo Maldito Games, a la vez que su hermano Brass: Birmingham, ya reseñado anteriormente.

Portada de Brass: Lancashire
Señorial portada del Brass: Lancashire.
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Maldito Games
  • Autor: Martin Wallace
  • Artistas: Lina Cossette, David Forest y Damien Mammoliti
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Tablero central

Antes de explicar cómo preparar la partida de Brass: Lancashire, vamos a ver algunos de los principales componentes del juego. El tablero central es uno de los elementos principales y más llamativos. En él veremos una red de ciudades (1), conectadas mediante canales y/o vías ferroviarias (2), con unos símbolos en ellas. Estos símbolos (3) son los diferentes tipos de industria que pueden construirse. Hay 6 ciudades (4) en el borde del mapa donde no se construirá nada, pero algunas permitirán hacer uso del comercio (las que tengan una flecha doble bajo ellas), mientras otras sólo sirven para ganar puntos de victoria mediante conexiones, como ya se verá.

En la zona superior derecha del tablero nos encontramos el mercado de recursos (5). Allí se darán, a lo largo de la partida, múltiples compras y ventas de carbón (6) y hierro (7). En la parte izquierda superior, nos encontramos un hueco destinado a almacenar el mazo de cartas (8). Debajo se ven 2 huecos para las losetas del mercado lejano de algodón (9), para el mazo y para la ficha que se juega, así como el beneficio extra (10) a obtener. Justo debajo, se sitúa el registro del orden de turno (11) de los jugadores. Por último, comentar que en la la parte superior junto al mercado de recursos, podemos ver un pequeño resumen del coste de enlazar ciudades (12), así como un esquema de cómo consumir carbón y hierro (13).

Mapa explicado de Brass: Lancashire

También comentar respecto al tablero central, que todo él se encuentra bordeado por un marcador de puntos de victoria (14), que a su vez es también un marcador de ingresos (15).

Por último, matizar que el tablero está impreso a 2 caras. Una de ellas permite jugar en un rango de 2 a 4 jugadores, mientras que la otra es un mapa alternativo específico para 2 y con el uso de ciertas reglas algo diferentes a lo estándar (pero que también explicaremos más adelante).

Cartas

Las cartas son otro elemento primordial del juego. Existen varios tipos de cartas aunque en realidad todas tienen un uso parecido (ya se verá en la explicación de acciones más adelante). En definitiva, podríamos dividir las cartas por su tipo (de industria o de localización):

  • Las cartas de industria tienen unos símbolos de industria.
  • Las cartas de localización tienen un nombre de ciudad.

Ambos tipos de cartas tendrán la marca de número de jugadores con los que usarla (ver en la preparación). También se puede encontrar un símbolo de exclamación sobre fondo negro, que indica que es para usarse en el mapa alternativo.

Loseta de mazo

Esta loseta se introduce durante la preparación del mazo de cartas para jugar en ambas eras. Deberá ponerse por la cara que corresponda con la era, la de los canales o la del ferrocarril. Tendrá su utilidad durante la partida, tal y como se explicará más adelante.

Tablero personal

Otro elemento a tener en cuenta será el tablero personal (1) y las fichas de industria (2) que en él se situarán. El tablero personal sólo debe verse como un receptáculo de fichas, no tiene más funcionalidad que almacenar, de forma ordenada, las fichas de industria para cada jugador. Como detalle importante a mencionar, en el tablero personal se indica para cada ficha, dónde debe situarse gracias a su ilustración y nivel (3), el coste de construcción (4) al lado izquierdo y al derecho, la información de la otra cara de la ficha (5). También puede mostrarse un símbolo bajo el coste que es el indicador de era (6) cuando puede ser construido o candado (7) sobre la imagen para directamente no permitir construirse (sólo desarrollarse, tal y como se explicará).

Explicación del tablero personal

Fichas de industria

Las fichas de industria cuentan con 2 caras diferenciadas. La cara inicial es aquélla que muestra un color liso tras la imagen. La cara final es la que tiene un color liso a la vez que un color negro. Además, en la cara inicial se muestra el nivel (1) y los recursos que contiene (2). En la cara final, veremos el nivel (3), las conexiones (4), los puntos de victoria (5) y la mejora de ingresos (6). Por supuesto, la imagen en sí de la ficha de construcción, nos indicará el tipo de industria que es. En el caso de los puertos también se encontrará por ambas caras el símbolo de comercio (7), así como en algunos astilleros el candado (8).

Explicación de las fichas de industria

Carbón y hierro

Representados por cubitos de madera de color negro y naranja.

Carbón y hierro
El carbón en negro y el hierro en naranja.

Fichas de enlace

Pequeñas losetas con el correspondiente color del jugador, impresas por las 2 caras. Por una de ellas se muestra conexiones por los canales y por la otra, vías ferroviarias.

Dinero

Monedas de diversos valores.

Monedas
El Iron Clay de los pobres.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Con los componentes fundamentales ya explicados, podemos empezar a preparar la partida:

  • Pon el tablero en el centro de la mesa por el lado de 2 a 4 jugadores.
  • Elimina las cartas y losetas de mercado lejano de algodón sobrantes en función del número de jugadores (a 4 no hace falta quitar nada).
  • Hay 2 cartas con un símbolo de exclamación sobre fondo negro, que tampoco se usarán.
  • Baraja las cartas restantes y colócalas bocabajo en el hueco del mazo de robo.
  • Inserta la loseta de mazo con la cara correspondiente de la era de los canales dentro del mazo de cartas, dejando bajo ella tantas cartas como jugadores haya en la partida.
  • Baraja las losetas de mercado lejano de algodón restantes y déjalas formando una mazo bocabajo en el hueco superior destinado a ellas.
  • Sitúa el marcador del mercado lejano de algodón en la primera casilla superior de la tabla.
  • Rellenar el mercado con cubos negros (carbón) y cubos naranjas (hierro).
  • Coloca a un lado, al alcance de todos, el resto de recursos y monedas.
Partida lista a Brass: Lancashire
Go, go, go!

Con esto tenemos preparado la zona central del juego. Ahora queda preparar las zonas de los respectivos jugadores, por lo que cada uno deberá hacer lo siguiente:

  • Tomar un tablero personal y una carta de ayuda.
  • Coger 30 monedas.
  • Elegir una ficha de personaje, que identificará su color como jugador.
  • Coger las losetas de enlace de su color.
  • Rellenar el tablero personal con las fichas de industria de tu color, tal y como se indica en el propio tablero (fijarse en la ilustración y el nivel). Las fichas iguales deberán apilarse.
  • Poner el marcador de puntos de victoria a 0.
  • Poner el marcador de ingresos en la posición 10 de puntos de victoria, que viene a ser un ingreso de 0.
  • Robar del mazo 8 cartas para formar la mano inicial (secreta para el resto de jugadores).
  • Reservar un espacio para dejar las cartas que cada jugador vaya descartándose.
Tablero personal listo
Zona del jugador preparada.

Por último, se colocarán aleatoriamente las fichas de personajes en el registro de orden de turno. Con esto, está preparada la partida de Brass: Lancashire.


SECUENCIA DEL JUEGO

Brass: Lancashire se juega por turnos a lo largo de 2 eras. Al final de la partida, el ganador será el que tenga la mayor cantidad de puntos de victoria.

En la primera era, denominada era de los canales, las conexiones entre ciudades estarán limitadas a los propios canales (no se puede hacer uso de las vías de ferrocarriles). Además en el primer turno de cada jugador sólo se hará 1 acción (en el resto de turnos se harán 2 acciones).

A continuación se exponen las posibles acciones a realizarse (en principio, se puede repetir la acción). Lo más importante a tener en cuenta es que toda acción para ejecutarse, requiere, en primer lugar, que se descarte de una carta cualquiera (la acción de construir requiere cartas más específicas, no vale cualquiera):

Acción: Construir

La intención de construir es poner una ficha de industria de tu tablero personal en el tablero central. Para hacer esto, como con cualquier otra acción, es necesario descartar una de las cartas de la mano. El inconveniente es que con esta acción no vale descartar una carta cualquiera, sino que deberá hacerse de alguna de las siguientes maneras:

  • Descartando 1 carta de localización: Podrás construir la industria en esa ciudad.
  • Descartando 1 carta de industria: Podrás construir una industria del tipo que se muestre en la carta dentro de tu red de conexiones. Esto implica una localización donde ya tengas otras industrias o una localización conectada con alguna de tus losetas de enlaces.
  • Descartando 2 cartas cualesquiera y consumiendo las 2 acciones del turno: se considera de igual manera que si se jugase una carta de localización, pero a elección del jugador.

Como excepción a lo comentado anteriormente, en el caso de no tener aún ficha alguna sobre el tablero, ni de industria ni de enlace, con la carta de industria se podrá construir sin la necesidad de cumplir con lo de la red de conexiones, ya que ésta todavía no existe.

Mano de cartas
Es importante optimizar las cartas para poder hacer todo cuanto deseemos.

Una vez hecho el descarte, deberemos elegir la industria correspondiente del nivel más bajo que haya en nuestro tablero personal. Deberá colocarse en la localización objetivo, en un hueco, a ser posible, que sólo muestre su símbolo. Si no los hubiera, podrá usarse huecos que muestren su símbolo a la vez que otros adicionales.

Se deberá pagar el coste que se muestra a la izquierda de la loseta en el tablero personal. El dinero se situará junto a tu ficha de personaje y el carbón o hierro necesario se pondrá con el resto de la reserva general de recursos (más adelante se explicará cómo consumir el carbón y el hierro).

En el caso de construir una mina de carbón o fundición de hierro, deberá ponerse sobre ella los recursos que se indican, cogiéndolos de la reserva general. Si la mina de carbón, al construirla, está conectada con algún símbolo de comercio (da igual si es con tus losetas de enlace o con losetas de otro jugador), automáticamente venderás recursos al mercado de carbón hasta llenarlo, recibiendo el dinero correspondiente que ahí se indica. En el caso de las fundiciones de hierro también se hará lo mismo, pero sin necesidad de que exista conexión alguna hasta un símbolo de comercio. Recordemos que los símbolos de comercio están en algunas ciudades de las afueras impresas en el propio tablero así como en las fichas de puerto.

Si en algún momento se retirasen todos los recursos que hay sobre una mina de carbón o fundición de hierro, ésta deberá darse la vuelta y el jugador obtendría inmediatamente la mejora de ingresos que en ella se indique.

Pagando
A medida que se gasta el dinero, debe dejarse con tu ficha de personaje.

En el caso concreto de los astilleros, se deben situar volteados directamente una vez construidos, recibiendo los beneficios que en la ficha se indique.

La acción de construir varía ligeramente en función de la era en la que se encuentre el juego:

  • Era de los canales: los jugadores sólo pueden construir industrias en las localizaciones donde no tengan alguna ya construida. Además, no se pueden construir industrias marcadas en el tablero personal como específicas de la era ferroviaria.
  • Era ferroviaria: no hay límite de industrias a construir por ciudad. No se pueden construir industrias marcadas en el tablero personal como específicas de la era de los canales.
Astillero con candado

Adicionalmente, sin importar la era en la que se encuentre la partida, jamás se pueden construir fichas que tengan el símbolo del candado (sólo se encuentran en 2 fichas de astillero).

Por último para esta acción, comentar que cabe la posibilidad de reedificar. Esto sería construir una industria donde ya hay otra del mismo tipo, pero la nueva de nivel superior. Existe la posibilidad de hacerlo con losetas propias y de los rivales, pero el mecanismo varía ligeramente:

  • Reedificar en una loseta de industria propia: Puedes hacerlo con cualquier tipo de industria y si tuviera algún recurso sobre ella devuélvelo a la reserva general.
  • Reedificar en una loseta de industria ajena: Sólo pueden ser objetivo las minas de carbón y las fundiciones de hierro. Además, no debe haber sobre el tablero (ni sobre losetas ni sobre el mercado) recursos del tipo correspondiente de la loseta a reedificar.

Cumpliendo con estas condiciones, más las habituales de la acción de construir y, por supuesto, pagando su coste correspondiente, se podrá reedificar sobre esas losetas. Simplemente, la loseta antigua será retirada del juego y se pondrá en su lugar la nueva, siguiendo el curso habitual de cualquier acción de construir.

Acción: Vender

Como todas las acciones, para ser ejecutada, como primer paso, deberá descartarse de una carta, en este caso de una cualquiera. Vender industrias es una manera de obtener mejoras en nuestros ingresos y posteriormente, puntos de victoria. Es posible vender las industrias algodoneras (las minas de carbón, fundiciones de hierro, astilleros y puertos no son aplicables para esta acción, aunque los últimos tienen cierto papel en lo que ahora se explica), que no estén volteadas (es decir, que no hayan sido vendidas con anterioridad).

Puerto

Para poder vender una algodonera es necesario que esté conectada (mediante losetas de conexión de cualquier jugador) con algún puerto sin voltear (y que se volteará), que puede pertenecer a cualquier jugador, o bien a un puerto (que no se volteará) o a una ciudad con el símbolo de comercio para vender al mercado lejano de algodón.

Mercado lejano

En función de a dónde se venda, la mecánica cambia:

  • Vender usando un puerto: voltea la ficha de puerto y de algodonera. El propietario de cada ficha obtendrá el beneficio de ingreso que se indique.
  • Vender usando el mercado lejano de algodón: roba la loseta superior del mazo de mercado lejano y colócala bocarriba en el hueco que hay justo debajo. El marcador del mercado lejano debe moverse tantas casillas como se indique. Salvo que el marcador termine en la «X», el jugador obtendrá el beneficio de ingresos que se indica en la tabla más los de la algodonera que voltea. En cambio, si termina en la «X», la acción de vender termina inmediatamente.

Mientras se realicen ventas satisfactorias, pueden iniciarse otras tantas como se deseen, sin gastar una acción adicional para ello.

Acción: Pedir préstamo

Realizar esta acción es la manera de obtener efectivo rápidamente a cambio de descarta una carta. De la reserva general se obtiene 10, 20 o 30 monedas, pero retrocedes 1, 2, o 3 bloques de niveles con el marcador de ingresos, situándolo en la casilla superior de ese último. Es necesario poder hacer este descenso en el nivel de ingresos para poder solicitar un préstamo.

El único momento en el que no se puede pedir préstamos es durante las últimas 4 rondas de la partida (en la era del ferrocarril). Justo en la ronda anterior se llegará a la loseta de mazo con la imagen de Nathan Rothschild. Deberá cogerse y situarse sobre la reserva de monedas para que todos tengan en cuenta que es el último momento para pedir los préstamos. Al acabar esa ronda, se dará la vuelta a la loseta de mazo y quedará prohibido pedir préstamo alguno.

Acción: Desarrollar

Con esta acción se pueden quitar fichas de industria del tablero personal para así, ir accediendo a otras fichas de mayor nivel, sin necesidad de construir las previas. Con una sola acción de desarrollar podemos eliminar hasta 2 fichas como máximo, ambas de cualquier tipo de industria, pero siempre del nivel más bajo de las que hubiera de su tipo. Para realizar la acción deberá descartarse de una carta y por cada ficha a eliminar, pagar 1 recurso de hierro.

Vaciando el tablero
Si se quiere alcanzar las fichas de industria de mayor nivel, es imprescindible hacer desarrollos.

Debemos tener en cuenta que existen 2 fichas de astillero con el símbolo de candado que sólo pueden desaparecer del tablero personal y dar acceso a las fichas superiores mediante esta acción. Igualmente, la acción será necesaria si queremos quitar del tablero personal cierta ficha que indique que su construcción debe darse exclusivamente en la otra era (semicírculo azul para la era de canales y el negro, para la del ferrocarril).

Acción: Enlazar

Conectando
¡Chu chu!

Mediante la acción de enlazar podemos conectar ciudades a base de descartar una carta y pagar los recursos necesarios. Deberemos colocarla en la sección entre ambas localizaciones y debemos tener presente que sólo puede haber una ficha de enlace entre 2 ciudades, da igual del jugador que sea.

La mecánica de enlazar varía en función de la era en la que se esté jugando:

  • En la era de los canales:
    • No se puede construir sobre ferrocarriles, sólo sobre canales.
    • Sólo puedes poner 1 ficha de enlace por acción, pagando el coste de 3 monedas.
  • En la era ferroviaria:
    • No se puede construir en los canales, sólo sobre las vías.
    • Con una acción, puedes construir 1 enlace pagando el coste de 5 monedas y 1 recurso de carbón.
    • Con una acción, puedes construir 2 enlaces (no tienen que ser adyacentes), pero pagando 15 monedas2 recursos de carbón.

Final de las rondas

Los turnos se jugarán en el orden que marca el registro del orden de turno, donde las fichas de personaje de cada jugador estarán en alguna posición del 1 al 4 (o menos en función del número de jugadores).

A lo largo de los turnos de cada jugador, las monedas gastadas habrán ido a parar junto a sus fichas, ya que esto influirá en el orden de la siguiente ronda.

Al final de su turno, cada jugador deberá robar cartas hasta tener de nuevo 8 cartas en la mano, siempre que aún queden cartas que robar. Se debe tener en cuenta que en la era de los canales, las cartas que quedan bajo la loseta de mazo no serán usadas. En cambio, en la era del ferrocarril, donde se retira la loseta del mazo para marcar el aviso sobre la finalización de préstamos, sí que se usan y podrán ser robadas.

Se acaban las cartas
Piensa bien dónde jugar las cartas, que no son infinitas…

Al final del turno del último jugador, después de que haya robado hasta tener 8 cartas, se recalculará el orden para la siguiente ronda. El jugador que menos haya gastado se posicionará el primero y a medida que más haya gastado, más al final de la fila deberá colocarse. En caso de que varios jugadores hubieran gastado la misma cantidad, se respetará la posición relativa que tenían previamente. Una vez organizadas las nuevas posiciones, se retirarán las monedas a la reserva general.

Por último, cada jugador obtendrá la cifra que se indica en su nivel de ingresos en monedas. Si esta cifra fuera negativa, debería pagar dinero a la reserva general. En el caso de no poder pagar esta cifra, deberá deshacerse de fichas de industria suyas sobre el tablero central, recuperando la mitad (redondeando hacia abajo) de monedas de lo que costó construirla. Estás fichas no vuelven al tablero personal, quedan eliminadas. No puede deshacerse de industrias más allá de lo necesario para afrontar este pago. Si aún así no se consigue pagar esa cifra de monedas, perderá al momento 1 punto de victoria por moneda que falte (no se puede tener menos de 0 puntos de victoria).


REGLAS ADICIONALES

Se debe tener muy en cuenta, en Brass: Lancashire, el modo de tratar con los recursos de carbónhierro , ya que en función de uno u otro, los requisitos de conexiones varían. A continuación resumo cómo deben pagarse estos recursos, que, independientemente del recurso del que hablemos, podrá provenir de diversos lugares para pagar un único coste.

Consumir carbón

  • El carbón a consumir debe estar conectado (da igual a qué jugador pertenezcan los enlaces) con el lugar que lo necesita.
  • Debe consumirse de una mina o minas más cercanas de donde se requiere (si hay varias opciones que lo cumplan, elige la que desees). Esta forma de consumir carbón no tiene coste en monedas.
  • Si no hay minas conectadas con carbón disponible, puedes consumir el carbón del mercado, pero deberás tener conexión (da igual a qué jugador pertenezcan los enlaces) con algún símbolo de comercio (en un puerto o ciudad). Obviamente, deberás pagar las monedas correspondientes del carbón que consumas.
Carboncito rico
Creo ver carbón a lo lejos…

Consumir hierro

  • Puedes hacer uso del hierro disponible de cualquier fundición, sin necesidad de conexión alguna. Tampoco es necesario que sea la más cercana. Esta forma de consumir hierro no tiene coste en monedas.
  • Si no hay fundiciones con hierro disponible, puedes consumir hierro del mercado, sin necesidad de conexión alguna con ningún símbolo de comercio. Obviamente, deberás pagar el coste en monedas del hierro consumido.

FINAL DE PARTIDA

A lo largo de una partida de Brass: Lancashire se producirán 2 finales de eras. El primero será el final de la era de los canales, que implicará el posterior inicio de la era ferroviaria. Ambas ocurren cuando los jugadores se quedan sin cartas en la mano. Cuando la era ferroviaria termine, se dará el final de la partida, quedando sólo contar los puntos de victoria. El que más tenga, será proclamado ganador y en caso de empate, se usará el nivel de ingresos y luego la cantidad de monedas para desempatar.

Fin de la era de los canales

Cada jugador ganará puntos de victoria de la siguiente manera:

  • Enlaces de canal: 1 punto por cada símbolo de conexión en ciudades o industrias que conecte tu ficha de enlace.
  • Fichas de industria: Gana tantos puntos de victoria como se indique en tus fichas de industria.

Tras esto, prepara el inicio de la siguiente era: la ferroviaria.

  • Retira todas las fichas de enlace.
  • Retira todas las fichas de industria de nivel I.
  • Junta de nuevo las losetas de mercado lejano de algodón, barájalas y ponlas formando un mazo bocabajo en el hueco superior dedicado a ellas.
  • Pon el marcador del mercado lejano de algodón en la primera casilla superior de la tabla.
  • Recupera las cartas de todos los descartes y crea un nuevo mazo de robo.
  • Sitúa la loseta de mazo por la otra cara, dejando bajo ella tantas cartas del mazo de robo como el doble de jugadores que haya en la partida.
  • Cada jugador robará 8 cartas.
Fichas de jugador de Brass: Lancashire
¡Sólo puede ganar uno!

Fin de la era del ferrocarril

  • Enlaces ferroviarios: 1 punto por cada símbolo de conexión en ciudades o industrias que conecte tu ficha de enlace.
  • Fichas de industria: Gana tantos puntos de victoria como se indique en tus fichas de industria.
  • Dinero: 1 punto por cada 10 monedas.

MODO DE JUEGO CON REGLAS CLÁSICAS

Aunque se recomienda usar las reglas ya explicadas, cabe la posibilidad de afrontar una partida usando las reglas clásicas, para los más nostálgicos. A continuación se explica en 3 apartados, cada una de estas reglas clásicas:

Enlace virtual

Si Liverpool o Birkenhead forman parte de tu red, puedes utilizar una carta de industria para construir en la otra ciudad. Para el consumo de carbón, no se consideran estas ciudades conectadas de ninguna forma.

Configuración clásica del mazo para 3 o 4 jugadores

Seguir estos pasos que varían respecto a lo ya explicado en la preparación de la partida:

  • Ignora lo relativo a eliminar las cartas y losetas de mercado lejano de algodón sobrantes en función del número de jugadores.
  • Ignora lo de retirar las 2 cartas con un símbolo de exclamación sobre fondo negro.
  • En vez de hacer insertar la loseta de mazo con la cara correspondiente de la era de los canales dentro del mazo de cartas, dejando bajo ella tantas cartas como jugadores haya en la partida, deja bajo ella 9 o 6 cartas, en función de si hay 3 o 4 jugadores.

Por último, en cuanto a la preparación del mazo de robo en la era del ferrocarril:

  • Después de barajar las cartas para formar un nuevo mazo de robo y antes de meter la loseta de mazo, elimina 6 o 2 cartas, en función de si hay 3 o 4 jugadores.

Variante de la comunidad para 2 jugadores

Aunque el Brass: Lancashire original fue ideado por Wallace para jugarse con 3 o 4 jugadores, la comunidad ideó una manera de disfrutarlo en pareja. Para rememorar esta forma de juego, deberemos seguir los siguientes pasos:

  • Colocar el tablero central por la cara alternativa, la que tiene el símbolo de la exclamación sobre fondo negro.
  • En la preparación de la partida se ignora la simbología relativa al número de jugadores en las cartas y en las losetas de mercado lejano de algodón. Se usarán los elementos que tengan el símbolo del engranaje sobre fondo negro (que son 40 cartas y todas las losetas excepto 3).
  • Los jugadores comienzan la partida con 25 monedas, en vez de 30.
Astilleros
La exclamación del tablero.

LOS COMPONENTES

Brass: Lancashire se presenta en un caja cuadrada y de perfil sorprendentemente bajo, muy parecida a la del Birmingham, pero con otra ilustración. En su interior, todo entra de sobra, pero no es una de esas cajas donde hay más aire que componentes. Todo el arte exhuma elegancia y esto se nota desde la propia caja. En su interior encontramos un tablero de 4 alas y 4 tableros personales.

Contenido de Brass: Lancashire
Contenido del juego. Viene sin ningún tipo de cuna, así que hay que buscar alternativas…

Debemos recordar que el tablero está impreso a 2 caras, entregando 2 modalidades de juego para disfrutar, cosa que siempre es de agradecer.

Las cartas tiene ese tacto estilo lino, ya presente en la propia caja. El arte en su conjunto casa perfectamente y su simbología es más que clara. Las fichas de cartón tienen un grosor y tamaño adecuado. Los componentes restantes son de madera, para representar los recursos de carbón y hierro mediante cubitos.

Esta edición de Brass: Lancashire es la retail. Existe otra versión deluxe, que se pudo obtener en su momento, durante el proceso de financiación del proyecto, pero no en castellano. Obviamente, la deluxe trae componentes mejores, pero la edición de Brass: Lancashire reseñada no tiene ningún pero que poner. Para el precio que tiene en tiendas, hay que reconocer que se consigue un producto redondo, acorde en su relación de calidad-precio.

Pack de un jugador
Alucino con estas movidas que diseñan terceros para enriquecer el juego.

En el manual, las reglas están muy bien explicadas. Existen ejemplos y se encuentra todo bien organizado para facilitar su comprensión. El formato de las reglas es cuadrado, al igual que la caja, haciendo que sean un poco incómodas de manejar (un mal menor, a lo sumo).


VALORACIÓN

Brass: Lancashire es un juego económico, donde la gestión es la clave. Deberemos expandirnos por el mapa, creando las industrias que creamos convenientes, usando los recursos de carbón y hierro de forma óptima y, por supuesto, teniendo un ojo puesto en los movimientos de los rivales.

Ficha de mercado lejano de algodón de Brass: Lancashire
Toma -2 y no llores.

El uso de los préstamos, como en varios juegos de Wallace, tendrán un papel importante y los jugadores no deberán tener miedo en pedirlos. Forman parte del juego y deben usarse para sacar el máximo rédito a las acciones futuras a realizar. A parte, la gestión del consumo de carbón y hierro (propios o ajenos), le dará otro toque estratégico a la hora de construir y consumir recursos (con el correspondiente volteo de minas y fundiciones), que a la larga se traducirá en puntos de victoria. La parte que menos me ha gustado de Brass: Lancashire es la referente al mercado lejano de algodón, que aporta cierto factor azar que no es igualitario para todos, pudiendo tener suerte en tu venta o no. Es un mal menor, para quien no desee ver azar en un juego, pero realmente tampoco es algo sangrante, ya que siempre podrás optar por hacer uso de los puertos sin voltear, aunque ahí queda ese retazo azaroso, sobrante para mi gusto .

La interacción está presente gracias a un mapa de contenidas dimensiones, en el que, en función del número de jugadores, se facilita o no el llegar a ciertas localizaciones del norte a base de introducir o eliminar en el mazo de robo sus respectivas cartas. Además, cuenta con un mapa alternativo, pensado para 2 jugadores, usando la variante de la comunidad.

Terreno de Brass: Lancashire
Lucha intensa por conseguir los mejores sitios.

Mis sensaciones jugando ambos mapas de Brass: Lancashire son parecidas, pero me inclino a favor del oficial, el que se puede jugar de 2 a 4 jugadores. Ese mapa ya se encuentra lo suficientemente acotado como para disfrutarse a 2, generando interacción, pero a la vez dando bastantes posibilidades de expansión en cada momento. En cambio, el alternativo, se reduce el espacio y las conexiones demasiado para mi gusto, generando mayor interacción como es lógico, pero también disminuyendo las posibilidades sobre el tablero en exceso. De todas formas, cualquiera de estas 2 opciones mejoran la experiencia a 2 jugadores comparado con el Brass: Birmingham, donde la interacción por espacio es mucho más leve.

En cuanto a la rejugabilidad de Brass: Lancashire, desde mi perspectiva es inmensa. Las posibilidades son muchas tanto a la hora de elegir por dónde expandirse y con qué industrias, pero también gracias a la aleatoriedad que da un mazo de cartas. De todas formas, las partidas recorrerán diversos derroteros en función de las acciones de los jugadores, por lo que no es algo que vaya a dar sensación de repetición nunca. Desconozco si los más expertos jugadores habrán encontrado una secuencia de apertura óptima para Brass: Lancashire, pero más allá de eso, dudo que pueda haber algo más que se repita (suponiendo que exista esa apertura óptima).

Tablero finalizado de Brass: Lancashire
Nos expandimos más rápido que los virus.

Si hablamos de los componentes de Brass: Lancashire en su versión retail, debemos indicar que están a la altura de lo esperado: cartas y cartón de buena calidad, con unas ilustraciones excelentes. Existen múltiples maneras de darle el toque personal al juego, especialmente si se acude a las impresoras 3D. Hay desde las fichas de enlace como miniaturas de plástico de barco o ferrocarril, a organizadores de todo tipo. Por supuesto, cambiar las monedas de cartón por fichas de póker de calidad siempre es un plus, pero todo esto queda ya en manos del propietario y sus caprichos.

No puedo dejar de mencionar otro aspecto que suele pasarse por alto y creo que merece su reconocimiento. Éste corresponde a las dimensiones de la caja del juego, que son bastante reducidas, aprovechando bien el espacio. Si bien es cierto que se hecha de menos una cuna, al menos Brass: Lancashire no abusa de nuestra estantería ocupando más de lo necesario, como es habitual en muchos otros juegos.

Detalle del tablero de Brass: Lancashire
Ese siglo te lo ventilas perfectamente en 2 horas.

Por todo lo anteriormente mencionado, no puedo hacer otra cosa que recomendar Brass: Lancashire a cualquier persona que disfrute de los juegos económicos o de gestión. Que su aspecto serio y formal, no asuste, pues de normas es más sencillo de lo que parece en un primer momento, aunque no se trata de un juego de entrada a la afición. Y para los que dudan entre Brass: Lancashire o Birmingham (y no acepte el típico «compra los dos»), sin entrar en mucho detalle se lo resumiría tal que así: elige Lancashire si vas a jugar principalmente a 2 jugadores y te mola que haya interacción por el espacio en el mapa, en cambio elige Birmingham si vas a jugar a más de 2 jugadores y además te gusta tener que estrujarte el coco, más de lo habitual, debido a la inclusión de un recurso adicional que es la cerveza. De todas formas, ambos son grandes juegos, por lo que independientemente del que elija, siempre será un acierto.


  • Especialmente genial para 2 jugadores, gracias a 2 mapas que funcionan perfectos para en esa configuración, con las reglas actuales o con la variante de la comunidad.
  • Se agradece la inclusión del modo de juego clásico y el actual.
  • Estética muy cuidada.
  • Funciona a las mil maravillas, creando partidas tensas y divertidas.

  • Por mencionar algo, aunque no sea grave, el azar que aporta el mercado lejano de algodón.

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