Brass: Birmingham
febrero 29, 2020La revolución industrial llevó a Gran Bretaña a lo largo de grandes cambios. Esto se produjo de manera especialmente intensa en Birmingham durante los siglos XVIII y XIX. La ciudad se transformó, produciéndose el cambio no sólo en el tejido industrial y su gestión logística, sino también en el aspecto social. La ciudadanía tuvo que adaptarse a esta evolución, donde la mano de obra especializada trabajaba con maquinaria y elementos mecánicos, novedosos para su época. Brass: Birmingham nos sitúa en esta tesitura, como gestores de importantes empresas que intentan sobresalir ante los rivales, con los que lucharemos por los recursos y las industrias.
Brass: Birmingham es un juego de gestión económica, donde deberemos expandir nuestras diversas industrias de manera estratégica, optimizando cada paso que demos, siempre con la vista fijada en el futuro. Decidir el mejor momento para hacer cada cosa será muy importante, pues los otros jugadores intentarán aprovecharse de nuestros logros y ahondar en nuestras necesidades. Poco a poco, iremos transformando la ciudad hasta convertirla en un monstruo industrializado, tal y como pasó. Muestras de ello son los sobrenombres que recibió: El taller del mundo y Ciudad de los mil oficios.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad recomendada: 14+
- Año de publicación: 2019
- Editorial: Maldito Games
- Autores: Gavan Brown, Matt Tolman y Martin Wallace
- Artistas: Lina Cossette, David Forest y Damien Mammoliti
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
Antes de explicar cómo preparar la partida de Brass: Birmingham, vamos a ver algunos de los principales componentes del juego. El tablero central es uno de los elementos principales y más llamativos. En él veremos una red de ciudades (1), conectadas mediante canales y/o vías ferroviarias (2), con unos símbolos en ellas. Estos símbolos (3) son los diferentes tipos de industria que pueden construirse. Hay 5 ciudades (4) en el borde del mapa donde no se construirá nada, pero se negociará con ellas. Esas ciudades tendrán unas losetas de mercader (5) que indican el tipo de industria en el que están interesadas.
A la derecha del tablero nos encontramos el mercado de recursos (6). Allí se darán, a lo largo de la partida, múltiples compras y ventas de carbón (7) y hierro (8). A su vez, en las losetas de mercader informadas, podremos ver ocasionalmente barriles de cerveza (9). En la parte izquierda superior, nos encontramos 3 huecos destinados a almacenar unos mazos de cartas (10). Justo debajo, se sitúa el registro del orden de turno (11) de los jugadores. Por último, comentar que en la esquina inferior izquierda, podemos ver un pequeño resumen del coste de enlazar ciudades (12), así como un enigmático esquema de cómo consumir carbón, hierro y cerveza (13).
Por último, respecto al tablero central, indicar que todo él se encuentra bordeado por un marcador de puntos de victoria (14), que a su vez es también un marcador de ingresos (15).
Las cartas son otro elemento primordial del juego. Existen varios tipos de cartas aunque en realidad todas tienen un uso parecido (ya se verá en la explicación de acciones más adelante). En definitiva, podríamos dividir las cartas por su tipo (de industria o de localización):
- Las cartas de industria tienen unos símbolos de industria.
- Las cartas de localización tienen un nombre de ciudad.
- Existen cartas comodín para industria y para localizaciones.
Otro elemento a tener en cuenta será el tablero personal (1) y las fichas de industria (2) que en él se situarán. El tablero personal sólo debe verse como un receptáculo de fichas, no tiene más funcionalidad que almacenar, de forma ordenada, las fichas de industria para cada jugador. Como detalle importante a mencionar, en el tablero personal se indica para cada ficha, ahí donde debe situarse, el coste de construcción (3) al lado izquierdo y al derecho, la información de la otra cara de la ficha (4).
Por tanto, ya sabemos que las fichas de industria cuentan con 2 caras diferenciadas. La cara inicial es aquélla que muestra un color liso tras la imagen. La cara final es la que tiene un color liso a la vez que un color negro. Además, en la cara inicial se muestra el nivel (1), el coste en cerveza para vender (2), los recursos que contiene (3) y si no puede usarse para desarrollar (4). En la cara final, veremos el nivel (1), las conexiones (2), los puntos de victoria (3) y la mejora de ingresos (4). Por supuesto, la imagen en sí de la ficha de construcción, nos indicará el tipo de industria que es.
Cara A (construir) de ficha de industria Cara B (vendida) de ficha de industria
Con estos detalles de componentes fundamentales ya explicados, podemos empezar a preparar la partida:
- Pon el tablero en el centro de la mesa por el lado que prefieras (son iguales, salvo por el arte).
- Elimina las cartas y losetas de mercado sobrantes en función del número de jugadores (a 4 no hace falta quitar nada).
- Separa las cartas de comodín de industria y colócalas bocarriba en un hueco destinado para los mazos.
- Separa las cartas de comodín de localización y colócalas bocarriba en un hueco destinado para los mazos.
- Baraja las cartas restantes y colócalas bocabajo en el hueco que quede para mazos.
- Pon de manera aleatoria las losetas de mercader en los huecos destinados para ellas de las 5 ciudades del borde (a menos de 4 jugadores, habrá que dejar huecos sin rellenar tal y como se indica en el propio tablero).
- Poner un barril de cerveza junto a cada loseta de mercader que tenga algún símbolo de industria.
- Rellenar el mercado con cubos negros (carbón) y cubos naranjas (hierro) a excepción de las casillas marcadas con un punto en su interior.
- Coloca a un lado, al alcance de todos, el resto de recursos y monedas.
Con esto tenemos preparado la zona central del juego. Ahora queda preparar las zonas de los respectivos jugadores, por lo que cada uno deberá hacer lo siguiente:
- Tomar un tablero personal y colocarlo por el lado que prefiera (son iguales, salvo por el arte).
- Coger una carta de ayuda.
- Coger 17 monedas.
- Elegir una ficha de personaje, que identificará su color como jugador.
- Coger las losetas de enlace de su color.
- Rellenar el tablero con las fichas de loseta de industria de tu color, tal y como se indica en el propio tablero. Las fichas iguales deberán apilarse.
- Poner el marcador de puntos de victoria a 0.
- Poner el marcador de ingresos en la posición 10 de puntos de victoria, que viene a ser un ingreso de 0.
- Robar del mazo 8 cartas para formar la mano inicial (secreta para el resto de jugadores).
- Robar una carta adicional del mazo, sin verla y dejarla bocabajo junto al tablero. Será la zona de descartes.
Por último, se colocarán aleatoriamente las fichas de personajes en el registro de orden de turno. Con esto, está preparada la partida de Brass: Birmingham.
SECUENCIA DEL JUEGO
Brass: Birmingham se juega por turnos a lo largo de 2 eras. Al final de la partida, el ganador será el que tenga la mayor cantidad de puntos de victoria.
En la primera era, denominada era de los canales, las conexiones entre ciudades estarán limitadas a los propios canales (no se puede hacer uso de las vías de ferrocarriles). Además en el primer turno de cada jugador sólo se hará 1 acción (en el resto de turnos se harán 2 acciones).
A continuación se exponen las posibles acciones a realizarse (en principio, se puede repetir la acción). Lo más importante a tener en cuenta es que toda acción para ejecutarse, requiere, en primer lugar, que se descarte de una carta cualquiera (la acción de construir requiere cartas más específicas, no vale cualquiera):
Acción: Construir
La intención de construir es poner una ficha de industria de tu tablero personal en el tablero central. Para hacer esto, como con cualquier otra acción, es necesario descartar una de las cartas de la mano. El inconveniente es que con esta acción no vale descartar una carta cualquiera:
- Descartando una carta de localización: Podrás construir la industria en esa ciudad.
- Descartando una carta comodín de localización: Podrás construir la industria en cualquier localización (no válido para las 2 cerveceras artesanales que no pertenecen a ninguna ciudad).
- Descartando una carta de industria: Podrás construir una industria del tipo que se muestre en la carta dentro de tu red de conexiones. Esto implica una localización donde ya tengas otras industrias o una localización conectada con alguna de tus losetas de enlaces.
- Descartando una carta comodín de industria: las mismas condiciones que cualquier carta de industria normal, salvo porque esta carta contiene todos los tipos posibles de industria.
Otra diferencia entre cartas normales y comodines es que siempre que se descarte una carta comodín, debe volver a la zona del mazo en el tablero, no a la pila de descartes.
Una vez hecho el descarte, deberemos elegir la industria correspondiente del nivel más bajo que haya en nuestro tablero personal. Deberá colocarse en la localización objetivo, en un hueco, a ser posible, que sólo muestre su símbolo. Si no los hubiera, podrá usarse huecos que muestren su símbolo a la vez que otros adicionales.
Se deberá pagar el coste que se muestra a la izquierda de la loseta en el tablero personal. El dinero se situará junto a tu ficha de personaje y el carbón o hierro necesario se pondrá con el resto de la reserva general de recursos (más adelante se explicará cómo consumir el carbón y el hierro).
En el caso de construir una mina de carbón o fundición de hierro, deberá ponerse sobre ella los recursos que se indican, cogiéndolos de la reserva general. Si la mina de carbón, al construirla, está conectada con algún espacio de mercader (da igual si es con tus losetas de conexión o con losetas de otro jugador), automáticamente venderás recursos al mercado de carbón hasta llenarlo, recibiendo el dinero correspondiente que ahí se indica. En el caso de las fundiciones de hierro también se hará lo mismo, pero sin necesidad de que exista conexión alguna con un espacio de mercader.
En caso de construir una cervecería, se rellenará con barriles de cerveza. En caso de mostrar la opción de poner 1 o 2 barriles, se pondrá 1 en la era de los canales y 2 en la era ferroviaria.
Si en algún momento se retirasen todos los recursos que hay sobre una mina de carbón, fundición de hierro o cervecería, ésta deberá darse la vuelta y el jugador obtendría inmediatamente la mejora de ingresos que en ella se indique.
Esta acción de construir varía ligeramente en función de la era en la que se encuentre el juego:
- Era de los canales: los jugadores sólo pueden construir industrias en las localizaciones donde no tengan alguna ya construida. Además, no se pueden construir industrias marcadas en el tablero personal como específicas de la era ferroviaria.
- Era ferroviaria: no hay límite de industrias a construir por ciudad. No se pueden construir industrias marcadas en el tablero personal como específicas de la era de los canales.
Por último para esta acción, comentar que cabe la posibilidad de reedificar. Esto sería construir una industria donde ya hay otra del mismo tipo, pero la nueva de nivel superior. Existe la posibilidad de hacerlo con losetas propias y de los rivales, pero el mecanismo varía ligeramente:
- Reedificar en una loseta de industria propia: Puedes hacerlo con cualquier tipo de industria y si tuviera algún recurso sobre ella devuélvelo a la reserva general.
- Reedificar en una loseta de industria ajena: Sólo pueden ser objetivo las minas de carbón y las fundiciones de hierro. Además, no debe haber sobre el tablero (ni sobre losetas ni sobre el mercado) recursos del tipo correspondiente de la loseta a reedificar.
Cumpliendo con estas condiciones, más las habituales de la acción de construir y, por supuesto, pagando su coste correspondiente, se podrá reedificar sobre esas losetas. Simplemente, la loseta antigua será retirada del juego y se pondrá en su lugar la nueva, siguiendo el curso habitual de cualquier acción de construir.
Acción: Vender
Vender industrias es una manera de obtener mejoras en nuestros ingresos y posteriormente, puntos de victoria. Es posible vender industrias algodoneras, fábricas y alfarerías (las minas de carbón, fundiciones de hierro y cervecerías no son aplicables para esta acción), que no estén volteadas (es decir, que no hayan sido vendidas con anterioridad).
Para poder vender una industria es necesario que esté conectada (mediante losetas de conexión de cualquier jugador) con algún mercader que compre ese tipo de industria. Además, en la propia industria a vender se indica el coste en cerveza para poder venderla (duras negociaciones a base de pintas). En caso de existir este coste, deberá satisfacerse para poder hacer la acción.
Si ocurriera que el mercader poseyese un barril de cerveza, podrás consumirlo como coste si así se necesitase. En tal caso, contarás también con el beneficio del mercader, que en función de la ciudad donde se encuentre, será uno diferente.
En caso de necesitar más cerveza para cubrir el coste, deberá consumirse de la disponible sobre el tablero (más adelante se explicará cómo consumir la cerveza).
Una vez cumplido el coste en cerveza, voltearemos la loseta de industria, ganando al momento una mejora en ingresos como en esa nueva cara se indique.
Un aspecto a tener en cuenta con esta acción, es que se permite realizar el proceso con cualquier número de industrias (siempre que cumplas con los requisitos y los costes correspondientes), usando sólo una única acción de vender.
Acción: Pedir préstamo
Realizar esta acción es la manera de obtener efectivo rápidamente. De la reserva general se obtiene 30 monedas, pero retrocedes 3 bloques de niveles con el marcador de ingresos, situándolo en la casilla superior de ese último. Es necesario poder hacer este descenso en el nivel de ingresos para poder solicitar un préstamo.
Acción: Explorar
Esta acción te permite hacerte con cartas comodín. A parte de la carta que hay que descartar al inicio de cualquier acción, debes descartar otras 2. A continuación roba 1 carta de cada tipo de comodín (es decir, otras 2 cartas). Recuerda que en el momento que descartes una carta de comodín, debe volver al mazo de donde la robaste, no a los descartes.
Acción: Desarrollar
Con esta acción se pueden quitar fichas del tablero personal para así, ir accediendo a otras fichas de mayor nivel, sin necesidad de construir las previas. Con una sola acción de desarrollar podemos eliminar hasta 2 fichas como máximo, ambas de cualquier tipo de industria, pero siempre del nivel más bajo de las que hubiera de su tipo. Por cada ficha a eliminar, debemos pagar 1 recurso de hierro.
Debemos tener en cuenta que algunas fichas pueden tener el símbolo de que no pueden ser eliminadas mediante una acción de desarrollar, como ocurre con la ficha de alfarería de nivel I.
Acción: Enlazar
Mediante la acción de enlazar podemos conectar ciudades. Deberemos colocarla en la sección entre ambas localizaciones y debemos tener presente que sólo puede haber una ficha de enlace entre 2 ciudades, da igual del jugador que sea.
La mecánica de enlazar varía en función de la era en la que se esté jugando:
- En la era de los canales:
- No se puede construir sobre ferrocarriles, sólo sobre canales.
- Sólo puedes poner 1 ficha de enlace por acción, pagando el coste de 3 monedas.
- En la era ferroviaria:
- No se puede construir en los canales, sólo sobre las vías.
- Con una acción, puedes construir 1 enlace pagando el coste de 5 monedas y 1 recurso de carbón.
- Con una acción, puedes construir 2 enlaces (no tienen que ser adyacentes), pero pagando 15 monedas, 2 recursos de carbón y 1 barril de cerveza.
Final de la ronda
Los turnos se jugarán en el orden que marca el registro del orden de turno, donde las fichas de personaje de cada jugador estarán en alguna posición del 1 al 4 (o menos en función del número de jugadores).
A lo largo de los turnos de cada jugador, las monedas gastadas habrán ido a parar junto a sus fichas, ya que esto influirá en el orden de la siguiente ronda.
Al final del turno de cada jugador, deberá robar cartas hasta tener de nuevo 8 cartas en la mano, siempre que aún queden cartas que robar. Y al final del turno del último jugador, después de que haya robado hasta tener 8 cartas, se recalculará el orden para la siguiente ronda. El jugador que menos haya gastado se posicionará el primero y a medida que más haya gastado, más al final de la fila deberá colocarse. En caso de que varios jugadores hubieran gastado la misma cantidad, se respetará la posición relativa que tenían previamente. Una vez organizadas las nuevas posiciones, se retirarán las monedas a la reserva general.
Por último, cada jugador obtendrá la cifra que se indica en su nivel de ingresos en monedas. Si esta cifra fuera negativa, debería pagar dinero a la reserva general. En el caso de no poder pagar esta cifra, deberá deshacerse de fichas de industria suyas sobre el tablero central, recuperando la mitad (redondeando hacia abajo) de monedas de lo que costó construirla. Estás fichas no vuelven al tablero personal, quedan eliminadas. No puede deshacerse de industrias más allá de lo necesario para afrontar este pago. Si aún así no se consigue pagar esa cifra de monedas, perderá al momento 1 punto de victoria por moneda que falte (no se puede tener menos de 0 puntos de victoria).
REGLAS ADICIONALES
Lo más lioso de Brass: Birmingham es el modo de tratar con los recursos de carbón, hierro y cerveza, ya que en función de uno u otro, los requisitos de conexiones varían. A continuación resumo cómo deben pagarse estos recursos, que, independientemente del recurso del que hablemos, podrá provenir de diversos lugares para pagar un único coste.
Consumir carbón
- El carbón a consumir debe estar conectado (da igual a qué jugador pertenezcan los enlaces) con el lugar que lo requiere.
- Debe consumirse de una mina o minas más cercanas de donde se requiere (si hay varias opciones que lo cumplan, elige las que desees). Esta forma de consumir carbón no tiene coste en monedas.
- Si no hay minas conectadas con carbón disponible, puedes consumir el carbón del mercado, pero deberás tener conexión (da igual a qué jugador pertenezcan los enlaces) con algún mercader. Obviamente, deberás pagar las monedas correspondientes del carbón que consumas.
Consumir hierro
- Puedes hacer uso del hierro disponible de cualquier fundición, sin necesidad de conexión alguna. Tampoco es necesario que sea la más cercana. Esta forma de consumir hierro no tiene coste en monedas.
- Si no hay fundiciones con hierro disponible, puedes consumir hierro del mercado, sin necesidad de conexión alguna con ningún mercader. Obviamente, deberás pagar el coste en monedas del hierro consumido.
Consumir cerveza
- Puedes consumir cerveza de cualquiera de tus cervecerías sin necesidad de conexión alguna.
- Puedes consumir cerveza de cervecerías de otros jugadores, siempre que estén conectadas (da igual a qué jugador pertenezcan los enlaces) con el lugar que lo requiere.
- Si estás haciendo una venta a un mercader que tiene algún barril de cerveza, puedes consumirlo y además obtendrás su bonificación.
FINAL DE PARTIDA
A lo largo de una partida de Brass: Birmingham se producirán 2 finales de eras. El primero será el final de la era de los canales, que implicará el inicio de la era ferroviaria. Ambas ocurren cuando los jugadores se quedan sin cartas en la mano. Cuando la era ferroviaria termine, se dará el final de la partida, quedando sólo contar los puntos de victoria. El que más tenga, será proclamado ganador y en caso de empate, se usará el nivel de ingresos y luego la cantidad de monedas para desempatar.
Final de la era de los canales
Cada jugador ganará puntos de victoria de la siguiente manera:
- Enlaces de canal: 1 punto por cada símbolo de conexión en ciudades o industrias que conecte tu ficha de enlace.
- Fichas de industria: Gana tantos puntos de victoria como se indique en tus fichas de industria.
Tras esto, prepara el inicio de la siguiente era: la ferroviaria.
- Retira todas las fichas de enlace.
- Retira todas las fichas de industria de nivel I.
- Restablece cerveza en los mercaderes.
- Recupera las cartas de todos los descartes y crea un nuevo mazo de juego. Cada jugador robará 8 cartas y no será necesario colocar ninguna bocabajo para marcar la zona de descartes de cada jugador.
Final de la era ferroviaria
- Enlaces ferroviarios: 1 punto por cada símbolo de conexión en ciudades o industrias que conecte tu ficha de enlace.
- Fichas de industria: Gana tantos puntos de victoria como se indique en tus fichas de industria.
LOS COMPONENTES
Brass: Birmingham se presenta en un caja cuadrada y de perfil sorprendentemente bajo. En su interior, todo entra de sobra, pero no es una de esas cajas donde hay más aire que componentes. Todo el arte exhuma elegancia y esto se nota desde la propia caja. En su interior encontramos un tablero de 4 alas y 4 tableros personales, todos ellos a doble cara, donde una muestra el territorio por el día y la otra, por la noche. No hay más diferencia que el arte. Obviamente se ve mejor el que representa el día, pues es el otro lado es mucho más oscuro. De todas formas, se puede jugar perfectamente por ambos, sin mayor esfuerzo, siempre que se esté en una zona bien iluminada.
Las cartas tiene ese tacto estilo lino, ya presente en la propia caja. El arte en su conjunto casa perfectamente y su simbología es más que clara. Las fichas de cartón tienen un grosor y tamaño adecuado. Los componentes restantes son de madera, para representar los recursos de carbón y hierro mediante cubitos y la cerveza mediante barriles.
Esta edición de Brass: Birmingham es la retail. Existe otra versión deluxe, que se pudo obtener en su momento, durante el proceso de financiación del proyecto, pero no en castellano. Obviamente, la deluxe trae componentes mejores, pero la edición de Brass: Birmingham reseñada no tiene ningún pero que poner. Para el precio que tiene en tiendas, hay que reconocer que se consigue un producto muy redondo, genial en su relación de calidad-precio.
En el manual, las reglas están muy bien explicadas. Existen ejemplos y se encuentra todo bien organizado para facilitar su comprensión. El formato de las reglas es cuadrado, al igual que la caja, haciendo que sean un poco incómodas de manejar (un mal menor, a lo sumo).
VALORACIÓN
Brass: Birmingham es un gran juego económico, que funciona bien a cualquier número de jugadores. De todas formas debo matizar que a 2, aunque me lo paso genial, disfruto menos que a 4. Esto se debe a que aunque haya algunas indicaciones para adaptar el juego en función de los jugadores implicados, creo que como mejor brilla es con todo. Esas adaptaciones pretenden acotar espacios, reducir el margen de maniobra para que exista el contacto, es decir, simular la misma sensación que si jugasen 4 personas.
El primer contacto con Brass: Birmingham, he de reconocer que me dejó algo frío. No supe ver todas las posibilidades que da la combinación de industrias y las posibles acciones, pero en partidas posteriores esto se fue difuminando. Creo que Brass: Birmingham es un juego que se disfruta a base de meter partidas, pues tiene mucha profundidad como para sacarle toda la chicha en los primeros contactos. Esto también se ratifica en las puntuaciones que se muestran al final de la partida, donde hemos visto que hemos ido aumentando gradualmente.
En cuanto a las reglas, aunque pueda abrumar, la verdad es que no es especialmente complicado. Sólo hay que retener las 6 acciones que existen, como consumir los recursos y saber gestionar el final de ronda y de era. La dificultad no está ahí, aunque reconozco que tampoco es el juego más sencillo. La dificultad reside en la optimización de las jugadas. Hay una cantidad ingente de posibilidades de qué hacer y cómo. Seguramente no exista en todo momento una mejor jugada, pues en gran parte también dependes de lo que hagan el resto de jugadores. Pero sí que empiezas a ver, a medida que se va jugando, movimientos que parecen mucho más atractivos que otros. Supongo que la forma de ir viendo esto te lo da la experiencia de jugar partidas y más partidas.
La rejugabilidad en Brass: Birmingham está asegurada. Pese a existir un único mapa y empezar siempre igual, cada partida será diferente. Los únicos elementos variantes por partida serán las fichas de mercaderes y las cartas que vayan saliendo. Esto, junto con que cada jugador hará lo que crea oportuno, crea un ambiente de juego completamente diferente en cada partida, aunque sobre un mismo terreno.
En cuanto a su duración, he de reconocer que puede variar mucho en función de la rapidez de los jugadores. Existe entreturno en el juego, pero este puede ser corto si los jugadores son ágiles, ya que sólo tienen 2 acciones para ejecutar por turno. Además, el juego te mete en la partida. En mi caso disfrutaba analizando lo que hacían otros jugadores, de dónde cogían los recursos, qué industrias construían, etc. En cierto modo, debes jugar con lo que ellos hacen y producen si quieres optimizar al máximo tu próxima jugada.
Aunque no haya una interacción directa, el hecho de compartir ciudades, recursos y variar el orden en función del gasto, sí que puede influir en los otros jugadores. Puedes construir donde prevés que él quiere, puedes intentar cerrarle el camino para truncar su red o puedes aprovecharte de sus recursos para usarlos en tu favor. Y he de reconocer que el último caso es especialmente sangrante con la cerveza, pues suele ser necesaria para muchas acciones de vender y por tanto muy cotizada.
Hasta ahora, lo que no me ha convencido mucho son los mercados de carbón y hierro. A 2 jugadores son casi anecdóticos, pues no hemos echado mano de ellos, prácticamente, más allá de lo que las normas obliga. A más jugadores, reconozco que sí empiezan a tener un papel más relevante. Quizás le hubiese venido bien un pequeño ajuste a los mercados en función del número de jugadores.
En definitiva, hay que reconocer que Martin Wallace tiene buena mano con los juegos económicos. Hace poco se reseñó la segunda edición de London, juego que también ha entrado por la puerta grande en nuestra ludoteca y con Brass: Birmingham, otro acierto más. Sólo me queda recomendar este juego a la mayoría de la gente. Aquéllos que no sean muy jugones quizás se asusten en un principio, es normal, pero con un poco de paciencia y a base de partidas acabarán disfrutando de un auténtico juegazo.
- Juego profundo y con muchas posibilidades.
- Acabados elegantes y funcionales.
- Te mete en el juego. El tiempo pasa volando.
- Preparación de la partida algo laboriosa.
- A 2 jugadores el mercado de carbón y hierro necesitarían un pequeño retoque.