Bonfire
febrero 2, 2021Gnomos, Guardianas de la Luz, hogueras mágicas, viajes en barco, ancestrales portales, cristales de colores, novicias ascendiendo en el Gran Consejo… Parecen los elementos perfectos para una buena historia fantástica, llena de misticismo y folclore. En Bonfire encontraremos todo ello, aunque no habrá historia alguna, siendo un mero trasfondo imaginado por alguna fantasiosa mente. En cambio, hallaremos una serie de mecánicas que encajan perfectamente para crear un fabuloso juego de gestión, de lo mejor que se ha visto durante el año pasado.
Stefan Feld lo ha vuelto a conseguir con Bonfire. Ha pulsado los botones adecuados, ha hecho magia o lo que sea, pero ha retornado por todo lo alto. Reseñamos en detalle, tutorial incluido, el juego que ha sido publicado en nuestro idioma por Maldito Games.
¿Por qué dejaron de arder las hogueras? Todo comenzó hace unos meses, cuando las hogueras que coronan las torres de las ciudades cercanas empezaron a sofocarse. Ahora, parece ser que se han extinguido por completo. Los gnomos vivimos en los bosques que lindan con las ciudades, ¡pero también necesitamos la luz y la energía que proveen las hogueras! Quizás las Guardianas de la Luz sepan más al respecto, pues fueron ellas quienes crearon las hogueras, ya que la luz del distante sol apenas era suficiente para sobrevivir.
– Fragmento de la introducción del reglamento de Bonfire.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 1 a 4
- Edad recomendada: 12+
- Año de publicación: 2020
- Editorial: Maldito Games
- Autor: Stefan Feld
- Artista: Dennis Lohausen
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
ELEMENTOS DEL JUEGO
Bonfire está compuesto por los siguientes elementos:
TABLERO CENTRAL
El tablero central presenta unas partes bien diferenciadas:
- Marcador de puntuación.
- Zona de islas.
- Tareas comunes.
- La Gran Hoguera.
- El Gran Consejo
- Zona de cartas de gnomos.
- Zona de losetas de rutas.
- Cuenta atrás
En la zona de islas podemos ver que hay un par de matices por comentar. Para empezar, en la parte inferior se ve un puerto, que es de donde comienzan los barcos de los jugadores. También se pueden observar 2 tipos de islas: isla de tareas y de Guardianas.
Las islas de tareas contendrán fichas de tareas y las otras, figuras de Guardianas separadas por colores. Todas las islas están conectadas por unas corrientes, que será lo que recorran los barcos.
Las tareas comunes son 5 y en cada una se situará una novicia neutral. Estarán disponibles para el primero que cumpla con la tarea y todo jugador podrá beneficiarse de ellas en el momento de la puntuación final, si han cumplido con dichas tareas.
La Gran Hoguera es un dial, que necesitará de la figura a montar, que sirva de flecha, para saber que casilla apunta en cada momento. En su interior, en la preparación, se colocarán losetas de portal. De base contará también con otros beneficios ya impresos en el propio tablero.
El Gran Consejo es casi un círculo que rodea a la Gran Hoguera. Son posiciones que podrán ocupar las novicias para otorgar beneficios al jugador que la controle. También hará de disparador del final de partida.
La mitad inferior de ambos laterales representan bosques donde habitan los gnomos. Éstos serán cartas que se situarán a ambos lados: a la izquierda los especialistas (cartas azules) y a la derecha los ancianos (cartas amarillas).
En la parte inferior se ponen 4 losetas de rutas que los jugadores podrán conseguir para formar sus caminos para la procesión de las Guardianas en sus respectivas ciudades.
TABLEROS DE JUGADOR
El tablero principal del jugador es el relativo a la ciudad. En él vemos varias partes:
- Zona de destino.
- Almacén de recursos.
- Almacén de acciones.
- Espacio para losetas de ruta (parte externa del tablero, cubriendo su curvatura).
- Espacio para tareas y hogueras (7 en total).
- Casilla de la novicia (7 en total).
- Acceso a la hoguera (hueco para colocar las fichas de portal, 7 en total).
- Zona de gnomos (parte externa inferior del tablero, 6 en total).
La zona de destino es el espacio central donde se irán colocando losetas de destino, compuestas de 3 casillas en línea recta. En el tablero hay algunas casillas con bonificaciones si se llegasen a cubrir (recurso de oro o acción especial).
En torno al tablero, se irán enganchando losetas de ruta. Se comienza con la primera y la última ya puesta, que son especiales. Sobre esas losetas se podrán desplazar las Guardianas.
Los espacios para tareas y hogueras son los 7 círculos presentes en la ciudad. Realmente, las tareas y las hogueras son la misma ficha, pero por diferente cara.
La casilla de la novicia, donde la correspondiente miniatura cubrirá una cantidad de puntos de victoria. Se quedará ahí hasta que llegue el momento de que parta al Gran Consejo, si es que ese momento llega…
El acceso a la hoguera muestra una extraña forma, diferente en cada una de ellas. Las piezas que ahí encajan son las fichas de portal, que permitirán acceder a las Guardianas a las hogueras.
LOSETAS DE RUTAS
Las losetas de ruta son fragmentos del camino que rodean al tablero de ciudad de los jugadores. Se irán construyendo intentando cubrir todo la semicircunferencia. Estas losetas muestran un recurso y un cristal de un color.
La primera loseta y la última son especiales y se comienza la partida con ellas puestas. La primera sirve para colocar la Guardiana inicial y recibir a todas las nuevas que lleguen. Esa loseta incluye un fragmento de camino que habrá que recorrer como ocurre con cualquier otra loseta de ruta.
En el caso de la última loseta de ruta, no tiene utilidad como tal, dado que no da acceso a ninguna hoguera. Simplemente se encaja para terminar el camino y ninguna Guardiana debería situarse sobre ella. De entre todas las últimas losetas, hay una diferente, que sirve para marcar que quien la posea es el jugador inicial. Cuando se haya desembocado el final de partida, también servirán para contener las fichas de cuenta atrás.
Losetas de ruta. Loseta final. A la derecha la del jugador inicial.
TAREAS Y HOGUERAS
Las fichas de tarea tiene 2 caras: la cara de la tarea y la cara de la hoguera.
En la cara de la tarea se muestra un icono indicando la tarea a realizar, así como un número en cierto color. Ese número y ese color es lo que encontraremos por la otra cara, por la de la hoguera. Significa la cantidad de puntos que otorgará. El color puede tener importancia en ciertas ocasiones durante la partida, pero además sirve para identificar tareas fáciles (azules), normales (rosas) y difíciles (amarillas).
Tareas. Hogueras.
PORTALES
Los portales son pequeñas fichas de 7 tipos diferentes, que encajan entre las losetas de ruta y el acceso a las hogueras en el tablero de ciudad de los jugadores. Empiezan en la partida desperdigadas en torno a la Gran Hoguera.
FICHAS DE ACCIÓN
Las fichas de acción permiten realizar diferentes tipos de acciones durante la partida. Cada cual está orientada a un tipo de trabajo como se verá más adelante.
Existen 6 tipos de fichas de acción, más una séptima que es la acción especial, de color amarillo y con una interrogante.
FICHAS DE CUENTA ATRÁS
Las fichas de cuenta atrás comienzan en el tablero central hasta que se dispare el final de partida, momento en el que se irán colocando sobre la última loseta de ruta de las ciudades de los jugadores.
Tienen una numeración que va del 5 al 1, que sirve para enumerar las últimas 5 rondas de la partida.
GUARDIANAS DE LA LUZ
Las Guardianas son las encargadas de cuidar de las hogueras. Cada jugador contará con una de su color, pero en las islas de las Guardianas se podrán encontrar otras de otros 4 colores diferentes.
Un jugador nunca podrá tener 2 Guardianas del mismo color en su ciudad, por lo que como máximo, podrá llegar a tener 5.
NOVICIAS
Las novicias se encuentran en las ciudades de cada jugador, compartiendo su color. También hay otras 5 neutrales sobre el tablero central en la zona de tareas comunes.
Estas novicias, en función de como avance la partida, podrán ir posicionándose en el Gran Consejo. En función del número de novicias en él y la cantidad de jugadores a la mesa, se desencadenará el final de partida.
BARCOS
Cada jugador cuenta con un barco de su color. Partirá al inicio desde el puerto en el tablero central y su objetivo será visitar islas para conseguir tareas y Guardianas.
RECURSOS
Hay 6 tipos de recursos, cada uno con su forma y color. Harán falta para numerosas cosas a lo largo de la partida.
CARTAS DE GNOMOS
Las cartas de gnomo se pueden dividir en 2 tipos: especialistas (azules) y ancianos (amarillos). Los gnomos comenzarán siempre en el tablero central, pero los jugadores podrán ir consiguiéndolos y añadiéndolos a la parte inferior de su tablero de ciudad, hasta un límite de 6 de ellos.
En cualquiera de los casos, las cartas de gnomo sólo muestran 3 datos de interés:
- Recurso asociado.
- Icono de su habilidad.
- Número identificativo del gnomo.
GNOMOS ESPECIALISTAS
Hay 27 gnomos especialistas, de los que se verán 6 en el lado izquierdo del tablero. El resto formarán un mazo de robo para reponer cuando alguno abandone el tablero.
Estas cartas de gnomo, principalmente, otorgan habilidades o ventajas que facilitan el desarrollo de la partida a quien lo controla.
GNOMOS ANCIANOS
Sólo hay 6 gnomos ancianos, que son los que se muestran desde el principio sobre el tablero, en su parte derecha.
El objetivo de estos gnomos es otorgar puntos de victoria al jugador que los controle, en el momento en el que se hacen con ellos.
TABLERO DE RESUMEN DE ACCIONES
Existirá un tablero de resumen de acciones para cada jugador, pues aparte de como ayuda, sirve para un par de detalles que el tablero de ciudad no cubre:
- Resumen de acciones.
- Espacio para losetas de destino.
- Espacios para ofrendas.
Las losetas de destino se colocarán durante la preparación dentro de sus márgenes de forma aleatoria. Con estas losetas conseguiremos nuevas fichas de acción tras posicionarlas en la ciudad, en la zona de destino.
Las fichas de ofrendas se colocarán en dos pilas bocabajo de 5 fichas cada una. Se pondrá bocarriba la que quede en la parte superior de ambas. Estas fichas serán necesarias para conseguir las tareas que se muestran en las islas.
LOSETAS DE DESTINO
Cada jugador contará con 8 losetas de destino. Cada una de ellas muestra 3 casillas con acciones diferentes. De ellas, 7 se colocarán dentro del tablero de resumen de acciones. La octava será la loseta inicial con la que se comienza en el centro de la zona de destino del tablero de la ciudad, marcando las acciones iniciales del jugador.
FICHAS DE OFRENDA
Las fichas de ofrenda se usan para conseguir tareas de las islas. Sólo muestran información por una de la caras, donde indican algún tipo de recurso.
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
En Bonfire gana quien tenga más puntos de victoria al finalizar la partida. De cara a obtener el mayor número de ellos, deberán realizarse una serie de gestiones en torno a las hogueras de la ciudad, que será lo que otorgue el grueso de la puntuación final.
La preparación de una partida de Bonfire se hace de la siguiente manera, comenzando por la zona central de la mesa:
- Colocar el tablero central.
- Coger fichas de tarea al azar y colocarlas sobre los espacios reservados para ellas de las islas.
- Con 4 jugadores: colocar 3 tareas por isla.
- Con 3 jugadores: colocar 3 tareas por isla, excepto en las que están en las 4 esquinas, que se colocan 2.
- Con menos de 3 jugadores: colocar 2 tareas por isla.
- Colocar las Guardianas juntas en las islas de su color (no aplica a las Guardianas de los colores propios de los jugadores).
- Poner las fichas de cuenta atrás en el espacio reservado para ellas en el tablero central, ordenadas ascendentemente y dejando a la vista el valor 5.
- Colocar los 6 gnomos ancianos bocarriba a la derecha del tablero.
- Crear un mazo de cartas bocabajo con los gnomos especialistas. Robar 6 y colocarlos bocarriba en la parte izquierda del tablero.
- Colocar el modelo 3D de la Gran Hoguera en el centro de la misma apuntando exactamente hacia abajo (entre los 2 espacios inferiores).
- Colocar las fichas de portal mezcladas y equitativamente entre los 7 espacios de la Gran Hoguera, de manera que haya 4 diferentes en cada espacio. A menos de 3 jugadores, previamente retirar un conjunto de 7 fichas y colocarlas de forma similar, pero quedando 3 fichas por espacio.
- Barajar las losetas de ruta y crear uno o varios mazos de robo bocabajo. Robar y situar 4 bocarriba en la parte inferior del tablero.
- Colocar las novicias neutrales, una en cada tarea común.
- Cada jugador debe dejar su barco en el puerto, su ficha de puntuación sobre el valor 0 y junto a ella la ficha de marcador de puntos 0/50 (para marcar si se da la vuelta entera al marcador).
- Crear una reserva general de recursos y de fichas de acción.
Respecto al tablero de ciudad de cada jugador, debe hacerse lo siguiente:
- Cada jugador debe colocar un tablero de ciudad enfrente suyo.
- Unir la loseta inicial de ruta y colocar al inicio de ella la Guardiana de su color.
- Repartir al azar la loseta final de ruta, debiendo quedar siempre en juego la que es diferente al resto. Deberán anexarse en el otro extremo del tablero. El que tenga la loseta diferente, será le jugador inicial.
- Colocar las novicias en cada espacio anexo a las hogueras.
- Coger 1 recurso de cada tipo y ponerlo en el almacén de recursos.
Por último con respecto a los tableros personales auxiliares:
- Cada jugador deberá poner enfrente suyo, un tablero de resumen de acciones.
- Colocar junto a él la carta de ayuda de puntuación.
- Mezclar las ofrendas y crear 2 pilas de 5 fichas bocabajo. Situarlas en los extremos del tablero.
- Dar la vuelta a la ficha de ofrenda superior de cada pila dejando a la vista el recurso.
- Mezclar las losetas de destino y colocar 7 de ellas, al azar, entre los límites del tablero.
- La loseta de destino restante deberá elegirse poner en el medio de la zona de destino del tablero de ciudad o previamente intercambiarla por la que se encuentre en el medio de las 7 que están desplegadas en el tablero de resumen de acciones. De cualquier forma, una loseta sobrante deberá quedar situada en el centro del tablero de ciudad.
- Por último, el jugador coge 2 fichas de acción amarillas más 3 coincidentes con la loseta de destino colocada sobre el tablero de ciudad. Estas fichas deberán colocarse en el almacén de acciones del tablero de ciudad.
SECUENCIA DEL JUEGO
A Bonfire se juega mediante rondas, comenzando por el jugador inicial y en sentido horario. Los jugadores se alternarán para ir ejecutando sus correspondientes turnos. Llegará un momento en el que se desencadena un final de partida, dando pie a unas últimas 5 rondas. Cuando esto concluya, sólo habrá que contar puntos para saber quién es el ganador.
Durante su turno, un jugador puede realizar una de las siguientes 3 opciones:
- Colocar una loseta de destino.
- Realizar una acción.
- Prender una hoguera.
COLOCAR UNA LOSETA DE DESTINO
Colocar losetas de destino en la ciudad sirve para conseguir fichas de acción. Se procede siguiendo una serie de normas a respetar:
- Sólo puede optarse a realizar esto si se tiene como máximo 1 ficha de acción en el almacén de acciones. El jugador es libre de descartarse de las necesarias previamente para poder continuar.
- Debe elegirse coger la loseta de destino superior o inferior de las que haya en el tablero de resumen de acciones.
- La nueva loseta deberá colocarse en la zona de destino de la ciudad de forma íntegra, sin sobresalir por ningún costado ni apilándose a otra loseta que pudiera haber.
- Debe posicionarse adyacente ortogonalmente a otra loseta que ya estuviese previamente.
Tras colocar la loseta de destino, el jugador obtendrá tantas fichas de acción, de los 3 tipos que muestra la loseta que acaba de colocar, como casillas del mismo tipo de acción haya conectadas ortogonalmente de forma recursiva a ésta. Esto puede parecer muy lioso, pero nada más lejos de la realidad. Con el siguiente ejemplo visual se aclararán todas las dudas:
Además, si la nueva loseta tapa alguna casilla del tablero que mostrase un recurso de oro o de acción especial, también obtendrá ese beneficio.
REALIZAR UNA ACCIÓN
Para realizar cualquier acción, se requiere que se pague cierta cantidad de fichas de acción de un tipo concreto. Adicionalmente puede haber costes derivados en recursos, como se describirá detalladamente en cada una de ellas.
CREAR UNA RUTA
Crear una ruta permite poner una loseta de ruta, cogiéndola de las 4 que se muestran en el tablero central o robando a ciegas la primera de la pila, y colocarla en el exterior del tablero personal de ciudad, siempre lo más a la izquierda posible.
El coste para realizar esta acción en las 3 primeras losetas es de una ficha de acción verde. En las 3 últimas serán 2 fichas de acción verde. Una vez esté completo todo el recorrido de la ciudad, ese jugador no podrá volver a hacer esta acción.
MOVER EL BARCO
Esta acción permite mover el barco de una isla a otra (no hay límite de barcos en una isla). Para ello, habrá que pagar cierto coste en fichas de acción azules:
- Pagando 1 ficha de acción azul: el barco se mueve de la isla actual a otra adyacente siguiendo una ruta marítima.
- Pagando 2 fichas de acción azul: el barco realiza 2 movimientos como el descrito anteriormente.
- Pagando 3 fichas de acción azul: el barco se desplaza a una isla cualquiera a elección del jugador.
Hay que pensar que los movimientos del barco se realizan siempre de una isla a otra, dando igual en qué punto de la isla se posicione. Además, en el primer movimiento de la partida que haga el barco, cuando parte del puerto, sólo deberá pagar 1 ficha de acción azul para situarse en la isla que desee el jugador.
La acción de mover el barco es especial, porque permite realizar una acción extra de seguido. Esta acción será la correspondiente a la isla en la que atraque. Por supuesto, deberá pagar sus costes y todo lo habitual para realizar esa acción, pero podrá aprovechar a hacerlo todo en el mismo turno, si así lo desea. Esta acción extra podrá ser la de recibir una tarea o la de recuperar una Guardiana, que se explican a continuación.
RECIBIR UNA TAREA
Cuando un barco está en una isla con tareas, puede hacerse con una de ellas. Los pasos a seguir son los siguientes:
- Pagar el coste de fichas de acción rojas que varía en función del número de fichas de ofrenda de ese jugador que haya ya en la isla. Por tanto, el jugador deberá pagar tantas fichas de acción rojas como fichas suyas de ofrenda haya en esa isla más 1. Si no hubiese ninguna ficha de ofrenda suya, simplemente pagaría 1 ficha de acción roja.
- Elegir una de las fichas de ofrenda que esté bocarriba en el tablero de resumen de acciones. A continuación pagar el recurso que se indica en la ficha de ofrenda elegida y en la propia isla.
- Coger la ficha de tarea y colocarla en la ciudad, en el espacio vacío que se desee, mostrando la cara de la tarea. La ficha de ofrenda que se eligió, deberá colocarse en el hueco dejado en la isla, puesta bocabajo.
Un jugador que haya puesto 7 tareas a lo largo de la partida en su ciudad, no podrá volver a realizar esta acción.
RECUPERAR UNA GUARDIANA
Si el barco está atracado en una isla de Guardianas, se puede pagar una ficha de acción blanca para coger una de ellas y colocarla en la posición inicial de la ruta de la ciudad (en la loseta de ruta inicial de la izquierda, donde aparece el icono de las Guardianas).
En esa casilla puede haber cualquier número de Guardianas. Un jugador sólo podrá tener una Guardiana de cada color como máximo. Cuando un jugador ya tenga las 5 Guardianas que pueden conseguirse, él ya no podrá realizar esta acción.
HACER UNA PROCESIÓN
Con esta acción se consigue que las Guardianas de la ciudad avancen por las losetas de ruta e incluso se posicionen ante las hogueras.
Deberá pagarse la cantidad que se desee de fichas de acción blancas, mínimo una. Esa cantidad serán las casillas máximas que podrán avanzar cada una de las Guardianas de la ciudad.
Debe comenzar moviéndose aquellas que estén sobre las losetas de ruta más a la derecha, de una en una. En una loseta de ruta, jamás pude haber más de una Guardiana, a excepción de la loseta inicial, donde aparecen. Cuando toca mover las de la loseta inicial y hay varias, el propio jugador decidirá cuál mover primero de ellas.
El movimiento que hagan las Guardianas las pueden llevar ante una hoguera, siempre que la ficha de tarea esté volteada mostrando la cara de la hoguera y haya una ficha de portal que conecte la loseta de ruta con la hoguera. Este desplazamiento cuenta como un punto de movimiento, igual que pasar de una loseta de ruta a otra.
Aquellas Guardianas que ya estén en una hoguera, jamás se moverán.
USAR LA GRAN HOGUERA
Con esta acción se consiguen ciertos beneficios en función de lo que señale la Gran Hoguera. El marcador siempre debe girarse en sentido horario, casilla a casilla, con el siguiente coste:
- Mover 1 casilla: 1 ficha de acción morada.
- Mover 2 casillas: 2 fichas de acción morada.
- Mover a la casilla que se desee: 3 fichas de acción morada.
El primer movimiento que se haga durante la partida permite situar la Gran Hoguera apuntando a donde se desee con un coste de 1 ficha de acción morada.
En todas las casillas se podrán ver 3 beneficios a obtener, de los que el jugador debe elegir 2 de ellos como máximo. Estos beneficios serán fichas de acción, recursos, puntos de victoria o fichas de portal. La elección de lo que se gane debe implicar 2 elementos de diferentes espacios (las 3 opciones de la casilla se encuentran separadas claramente, por lo que no se puede elegir ganar 2 fichas de portal, por ejemplo).
En el caso de obtener una ficha de portal, debe ser para colocar en la ciudad en el espacio más a la derecha de los que falten por rellenar. Dado que cada hueco para la ficha de portal es diferente, esto obliga a buscar la ficha en concreto que hace falta para poner. Se puede colocar la ficha de portal, incluso aunque no haya loseta de ruta todavía en ese tramo.
RECLUTAR UN GNOMO
Esta acción permite conseguir una de las cartas de gnomo y situarla en la parte baja del tablero de ciudad, de izquierda a derecha, donde como máximo podrá haber 6 de ellos. Si ya se tienen 6 gnomos, no se pueden conseguir más.
El coste de esta acción es una de las siguientes 2 opciones:
- Pagar 2 fichas de acción marrones y el recurso que indique el gnomo.
- Pagar 1 ficha de acción marrón y 2 recursos de los que indique el gnomo.
En el caso de los gnomos azules, los especialistas, suelen dar algún tipo de habilidad. En el caso de los amarillos, los ancianos, dan puntos de victoria a calcular y sumar de manera inmediata en el momento en el que se consiguen.
En el caso de los gnomos especialistas, tras coger la carta, deberá reponerse otra a partir del mazo de gnomos especialistas. En cambio, con los ancianos, al no haber mazo de ellos, se dejará el hueco vacío.
PRENDER UNA HOGUERA
Un jugador puede dedicar su turno a prender una (y sólo una) de las hogueras de su ciudad. Simplemente debe comprobarse que cumple con los requisitos que se indican en la ficha de tarea y darle la vuelta.
La novicia que está junto a esa hoguera, pasará a formar parte del Gran Consejo. Deberá colocarse en alguno de los huecos donde no se encuentre ya una novicia del mismo color. Tras ello, el jugador obtendrá la bonificación que en esa casilla se indique.
REGLAS ADICIONALES
ACCIÓN EXTRA
Existe una acción extra que se puede hacer tantas veces como se pueda, que es colocar una novicia neutral en el Gran Consejo. Para ello debe cumplirse con el requisito de la correspondiente tarea común y debe haber todavía una novicia neutral en ella.
Esa novicia pasará a formar parte del Gran Consejo, ocupando el espacio que el jugador desee, siempre que no haya otra novicia neutral en ese mismo sitio. El jugador obtendrá el beneficio pertinente.
RECURSO COMODÍN Y EL ORO
El oro es un recurso que se puede utilizar para pagar un coste como sustitución de cualquier otro recurso.
También pueden pagarse 2 recursos cualesquiera (iguales o diferentes) como sustitución a otro recurso cualquiera que no tengas en el almacén.
ACCIÓN COMODÍN Y LA ACCIÓN ESPECIAL
La ficha de acción amarilla se puede utilizar para pagar un coste como sustitución de cualquier otra ficha de acción.
También pueden pagarse 2 fichas de acción cualesquiera (iguales o diferentes) como sustitución a otra ficha de acción cualquiera que no tengas en el almacén.
FINAL DE PARTIDA
DESENCADENAR EL FINAL DE PARTIDA
La partida de Bonfire no termina de forma abrupta, sino que cada vez que se coloca una novicia en el Gran Consejo, debe validarse si se desencadena el final de partida. Deben sumarse la cantidad de ellas, ya sean de los jugadores o neutrales y, en función del número de jugadores ver si se inicia el final de partida:
- Partida de 4 jugadores: 13 novicias.
- Partida de 3 jugadores: 10 novicias.
- Partida de menos de 3 jugadores: 7 novicias.
Si hay esa cantidad de novicias que se indica, el jugador inicial debe coger las fichas de cuenta atrás (tal y como están puestas sobre el tablero central) y colocarlas sobre la última loseta de ruta, la que le identificaba como jugador inicial.
Al final del turno del jugador inicial, deberá pasar la ficha de cuenta atrás superior al siguiente jugador. Cada jugador irá pasando al siguiente la ficha, cuando su turno termine, hasta que vuelva a la mano del jugador inicial. En ese momento, simplemente la ficha se retirará de la partida.
Cuando la ficha de cuenta atrás de valor 1 sea retirada de la partida, ésta concluye definitivamente y deberá pasarse a contar los puntos de victoria.
Un jugador, durante la cuenta atrás, podrá decidir no jugar su turno ni ninguno más a cambio de sumar instantáneamente en puntos de victoria la cifra que muestre la ficha de cuenta atrás que tenga en ese momento.
PUNTUACIÓN FINAL
Una vez finalizada la partida, sólo queda contabilizar los puntos de cada jugador, sumando a los que ya hubiera conseguido previamente. Deberá añadirse lo siguiente:
- Los puntos que indiquen las hogueras de la ciudad.
- Puntos por Guardianas en las hogueras, en función de lo que se indique el correspondiente espacio de las novicias.
- 2 Puntos por cada portal con acceso a una hoguera.
- 2 Puntos por cada loseta de ruta que tenga un cristal del mismo color que su correspondiente hoguera.
- 4 Puntos por cada tarea común de la que se cumpla su requisito (una de ellas puede llegar a otorgar hasta 7 puntos).
- 3 Puntos por cada loseta de destino que siga en el tablero de resumen de acciones.
- 1 Punto por cada 2 fichas de acción y/o recurso todavía almacenado.
El jugador con mayor puntuación será el ganador y en caso de empate, de ellos, el que tenga más hogueras en la ciudad.
LOS COMPONENTES
Bonfire se presenta en una caja, llamativa por su bonita ilustración, no muy habitual en los títulos de este Stefan Feld. Su interior carece de cuna o inserto, por lo que habrá que echar mano de bolsitas zip para tenerlo todo organizado.
Todos los tableros de Bonfire cuentan con un grosor aceptable y el central está rematado. Los personales cuentan con formas extrañas necesarias por el diseño del juego. Todo el arte que hay en ellos es bonito y creo que adecuado, pues no llega a saturar, permitiendo diferenciar bien todas las partes y la simbología que hay en ellos.
Las losetas y fichas de cartón mantienen la calidad, el estilo e, incluso muchas, las formas tan atípicas. Respecto al destroquelado, debo anotar que fue bastante engorroso, pues costaba sacar bien las piezas, con seguridad de no dañarlas. Desconozco si es algo común a todas las copias de Bonfire o es exclusivo de la que reseño. Otro detalle que nos sorprendió, es que vienen 2 modelos 3D para la Gran Hoguera, aunque sólo hace falta uno para jugar.
Respecto a los componentes de madera (excepto los discos), las Guardianas, novicias y recursos tiene formas características, enriqueciendo visualmente el juego. La única pega que le puedo poner es que el color de alguna de las Guardianas resulta difícil de distinguir, comparándolo con sus imágenes representativas en losetas o cartas. Quizás otros colores hubiesen facilitado su identificación.
Las cartas son de tamaño pequeño, pero perfectas para la poca información que contienen. Son lisas y tirando a finas, pero tampoco es un juego donde se les dé mucho trote. Las ilustraciones que contienen de gnomos son muy acertadas y encajan perfectamente con el conjunto de Bonfire. Las iconografía de las cartas también es bastante fácil de entender.
Además, el manual de Bonfire es claro y conciso, lleno de ejemplos e ilustraciones. También cuenta con un glosario donde se explica cada ficha, loseta, acción, carta, etc. Es un manual de instrucciones muy bien redactado y bastante completo.
VALORACIÓN
Bonfire es un juego de gestión ambientado en un extraño mundo donde poco importa el tema. Es verdad que cada cosa encaja bastante bien con lo que representa, pero en su conjunto es una idea tan irreal, que lo mismo daba que fuera cualquier otra cosa… De todas formas, debo reconocer que personalmente me agrada y me resulta atractivo visualmente, pero entiendo que a otros el tema les puede resbalar bastante.
Dejando eso a un lado y centrándonos en las mecánicas, Bonfire es un juego muy bien pensado. Todo se inicia con una colocación de losetas que generará las fichas de acción que tengas para abrirte camino por la partida. La forma de hacerlo, me parece genial. Una vuelta de tuerca a encajar piezas pero con un plus adicional, ya que las consecuencias de cómo se haga, serán decisivas.
El resto de elementos que forman Bonfire encajan a la perfección entre ellos. No estamos hablando de minijuegos o trocitos aislados para formar un todo, como ocurre en el Trajano. Aquí todo está relacionado y si haces una acción, es para luego realizar otra consecuentemente. Todo está perfectamente hilado y eso deja una sensación muy buena durante la partida.
Por ello, jugar a Bonfire supondrá un buen esfuerzo mental para gestionarse y optimizar. El hecho de que el final se desencadene de una forma tan visual, hace que se sienta una presión por intentar hacer todo lo que uno pretende antes de que suene la campana. Y la verdad es que las últimas 5 rondas suelen ser bastante agónicas intentando exprimir hasta el último punto posible.
Y esto es lógico, ya que Bonfire no es una ensalada de puntos. Aquí cada punto cuenta y mucho. Nuestra puntuación media para conseguir la victoria anda en torno a los 70 puntos (otros jugadores más hábiles y experimentados seguramente habrán alzado algo esa cifra). La mayoría de esos puntos provendrán de las hogueras y todo lo que hay en torno a ellas. Por ello, invertir esfuerzos en hacerlas lo mejor posible será vital.
Puntos por otros aspectos como gnomos o elementos sobrantes, pocas veces supondrán más de un 15%. Por tanto, aquí no hay vuelta de hoja. Aparte de rascar algún punto extra, Bonfire deja claro que para ganar hay que gestionar tareas, hogueras, Guardianas, portales y rutas, centrarse en lo que es el núcleo del juego, lo que otorga la mayor cantidad de puntos y luchar por hacerlo mejor que los rivales.
No existe interacción entre los jugadores, más allá de adelantarse a los oponentes y coger las tareas, losetas de ruta, ciertos gnomos, cumplir las tareas comunes y cosas por el estilo. Es decir, que lo que hay sobre el tablero central es para todos y el que antes se lo agencie, se lo queda para siempre. Por ello, Bonfire entrega una sensación de tensión constante, pensando que alguien te va a quitar lo que quieres (y muchas veces pasará).
Bonfire está diseñado para jugarse de forma idéntica, indiferentemente del número de jugadores, salvo por un pequeño ajuste para proveer una cantidad de tareas o novicias necesarias para desembocar en el final de la partida, acorde al número de jugadores presentes. Por tanto, en escalabilidad va bastante bien cubierto.
Respecto al AP que puede generarse, creo que va desapareciendo a medida que se le dan partidas. Es verdad que en la primera partida de Bonfire, se iba bastante perdido y había que pensarlo todo una y otra vez. Ya en la segunda o tercera todo irá fluido y el AP será historia. A lo sumo, en las últimas 5 rondas, cuando se intenta exprimir todo al máximo, los más perfeccionistas (o cansinos) pueden alargar algo en turno, pero no debería ser nada preocupante.
Y es que el entreturno de Bonfire es bastante escaso. Es verdad que mientras otros juegan, no podrás hacer nada, más allá de ir pensando tu jugada, pero no supondrá mucho tiempo. Los jugadores pueden hacer una única acción más, a lo sumo, alguna extra en su turno. Esto se traduce en una agradable fluidez que llevará la partida a su conclusión en hora y media aproximadamente (incluso en una hora con 2 ágiles jugadores). Aparte queda la preparación de la partida, que sí que es algo bastante laborioso y al carecer de inserto, lo empeora más si cabe.
En cuanto a la rejugabilidad de Bonfire, dada la gran cantidad de elementos que se preparan al azar, con una variabilidad brutal, es un juego que es disfrutable indefinidamente. Está claro que siempre se tendrá como objetivo final, hacer las mejores hogueras, pero la gestión a llevar a cabo para conseguirla nunca será igual.
Para terminar hago hincapié en recomendar Bonfire a todo jugón, con algo de experiencia en el mundillo, pues no es un juego para sacar a novatos. Sus reglas no son excesivas y son fáciles de asimilar. Su arte y componentes dan la talla. Sus mecánicas funcionan como un reloj suizo. Además cuenta con modo solitario… ¿Qué más se puede pedir? Un título de Stefan Feld, de lo mejor que he probado de este autor y, para mí, sorpresa absoluta del año pasado.