Arkwright: El Juego de Cartas

Arkwright: El Juego de Cartas

enero 23, 2022 0 Por zoki666

Si gestionar parte de una fábrica ya es complicado, gestionar cuatro completamente debe ser de locura. Desde la contratación a la producción, desde el desarrollo a la venta y por medio, controlar tus préstamos, tu almacenaje y tus exportaciones. Arkwright: El Juego de Cartas ofrece la posibilidad de meterse en la piel de un gran empresario de hace unos siglos y lidiar con los oponentes por el mejor trozo de pastel del mercado. Mantener a flote las finanzas, buscar un equilibrio creciente y saber apostar fuerte en los momentos cruciales, será vital para alzarse con la victoria.

Esta es la reseña de Arkwright: El Juego de Cartas, de Stefan Risthaus, publicado por Maldito Games.

En el siglo XVIII empezó la Revolución Industrial. Este gran cambio dejó obsoletos los productos fabricados a mano y empresarios como Richard Arkwright fundaron las primeras fábricas, unas instalaciones que dependían en gran medida de la elaboración mecanizada de productos.

– Introducción del reglamento de «Arkwright: El Juego de Cartas».
Portada de Arkwright: El Juego de Cartas
Portada de «Arkwright: El Juego de Cartas».
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2021
  • Editorial: Maldito Games
  • Autor: Stefan Risthaus
  • Artista: Mehdi Merrouche
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento:
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Aclaremos que «Arkwright: El Juego de Cartas» no es un juego de cartas, sino un juego de tablero con cartas. La utilidad de las mismas sería similar a unas losetas que pudieran situarse sobre la mesa. No se usan como las típicas cartas, que conforman tu mazo o tu mano de juego, con las que combas, con las que ganas bazas o cualquier otro cosa achacable a un juego de cartas. De hecho, creo que el juego sería mucho más manejable si fueran losetas, pero por el motivo que sea, esos componentes acabaron en forma de carta.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En «Arkwright: El Juego de Cartas» nos haremos pasar por empresarios del siglo XVIII e intentaremos sacar adelante nuestras cuentas apoyándonos en nuestras industrias. Podremos gestionar hasta 4 fábricas que se dedican a generar 4 tipos de productos diferentes (alimentos, ropa, cubertería y lámparas), contratando más empleados, haciendo más atractivos los productos, mejorando su calidad, vendiendo en mercados nacionales y exportando a los internacionales. Habrá un buen puñado de opciones en cuanto a qué hacer, pero el objetivo es claro: ser el que mayor riqueza tenga al finalizar la partida.

En el medio encontraremos un tablero con varios marcadores, donde se anotará el dinero de los jugadores, el atractivo y la demanda de cada producto, la ronda y época en la que se encuentra la partida y el salario de los trabajadores. En la zona personal, cada jugador tendrá desplegada 2 fábricas, junto a sus respectivas primera carta de trabajador y de oficina. En función de la modalidad de juego, también podrá tener alguna carta de desarrollo y la carta de exportaciones. Las cartas de desarrollo disponibles por partida variarán, lo que le da una pizca adicional de variabilidad a la partida.

Los jugadores también contarán con un tablero personal, donde marcarán las participaciones que poseen de su empresa, el valor bursátil de las mismas, las penalizaciones que haya contraído (al inicio de la partida todavía ninguna) debido a las exportaciones y a la solicitud de préstamos y, por último, los desarrollos que haya realizado (en función de la modalidad, puede que empiece con algún desarrollo del tablero en vez de carta).

Partida preparada de Arkwright: El Juego de Cartas
Partida preparada.

Otro aspecto importante a la hora de jugar es tener en cuenta que las cartas tienen diferentes funcionalidades de cara a cómo estén situadas. Por ejemplo, los trabajadores pueden mostrar cierta cantidad de mano de obra, pero si se les rota 180º, ésta cantidad se reducirá y mostrará algunas máquinas en su lugar (más baratas de mantener que los trabajadores). Esto es así, porque las cartas que añadas a tu fábrica deben quedar con una de sus mitades bajo la loseta de la misma (o de otra carta ya situada), de manera que sólo estará al descubierto la parte que debe tenerse en cuenta. Además, algunas cartas como la del trabajador, pueden tener información por ambas caras, por lo que saber colocarlas adecuadamente en función de lo que se haya desarrollado y de la época en la que se esté, será vital para hacer funcionar correctamente el juego.

Por último, comentar que «Arkwright: El Juego de Cartas» cuenta con variante básica y experta, ofreciendo esta última características opcionales a incorporar al juego al gusto de los usuarios. Para la reseña, no señalaré si un aspecto pertenece a una u otra modalidad, pues tampoco pretende ser un tutorial. Sólo quiero hacer hincapié en que el título permite ajustarse ligeramente a las necesidades del grupo.


SECUENCIA DEL JUEGO

El juego constará de 3 décadas y cada una de ellas de 4 rondas. En cada una de esas rondas, estará activa la producción de uno de los recursos (según muestra el tablero de izquierda a derecha). Cada una de estas rondas se compone de 3 fases. La primera fase la podrán realizar todos los jugadores, siempre empezando por el jugador inicial y pasando al siguiente en cuanto termine completamente con su fase. La segunda también, e incluso de manera simultánea si todos saben jugar perfectamente. La tercera fase es global, de preparación de la siguiente ronda. Estas citadas fases son:

  1. Fase de acción.
  2. Fase de producción.
  3. Preparación de la siguiente ronda.

1. FASE DE ACCIÓN

Esta fase se divide en 3 pasos a realizar en el siguiente orden:

  • Realizar 1 acción.
  • Determinar el precio y el atractivo del producto activo.
  • Desarrollar.
Zona personal del jugador
Hay mucha mandanga por gestionar.
1a. REALIZAR UNA ACCIÓN

Existen 7 acciones disponibles a realizar y de ellas debe elegir sólo 1. Un breve resumen de las mismas es lo siguiente:

  • Construir y/o mejorar fábricas: cada jugador puede llegar a tener 4 fábricas (una de cada producto), pero empieza sólo con 2. Así, podrá erigir las restantes y/o mejorar las que tuviera. Las caras de cartas y losetas muestran un icono de década (I, II o III). Al mejorar, avanzarías la fábrica hasta la década actual, así como sus trabajadores. Realizar esta acción hará que aumenten los salarios y la demanda.
  • Contratar trabajadores: cada fábrica puede llegar a albergar hasta 2 cartas de trabajadores, que amplían la producción del correspondiente artículo. La propia loseta de fábrica incluye algún trabajador, pero si se quiere dar un empujón a la producción será esencial realizar esta acción. Se deberán colocar por la cara de década correspondiente y sin añadir máquinas, sólo trabajadores. Esta acción provoca que los salarios aumenten, así como la demanda.
  • Añadir maquinaria: de esta manera se pueden sustituir obreros por máquinas. La forma de representarlo, será rotando 180º la carta de trabajador. De esta forma se consigue reducir los costes por salarios, a cambio de pagar un muy reducido mantenimiento de maquinaria. El límite de máquinas que puedes añadir en una ronda lo indica tu correspondiente nivel de desarrollo.
  • Aumentar la calidad o distribución: debe elegirse aumentar la calidad (manita verde) o la distribución (altavoz), pero no ambas cosas. Se podrán colocar, girar o intercambiar las correspondientes cartas junto a las fábricas que deseemos, pero respetando que la cantidad de calidad o distribución que surja, no supere lo que nos indique nuestro nivel de desarrollo. Además sus valores máximos por fábrica se limitan a 4, salvo para la calidad si se cuenta con la carta de desarrollo del ingeniero que permite llegar a 6. La calidad aumentará el precio de los productos que produzcamos, mientras que la distribución permitirá ampliar nuestro volumen de ventas.
  • Bolsa de valores: esta acción se divide en 3 pasos: comprar participaciones al valor bursátil actual, solicitar préstamos (que luego penalizarán al finalizar la partida) y restaurar los barcos (poner la carta en la mesa mostrando los 2 barcos) para tener la opción de exportar productos.
  • Producción adicional: puedes hacer que fábricas ajenas al producto activo, realicen una producción eligiendo si usar o no cartas de trabajadores y en qué medida (ninguna, la primera o las 2 que puede llegar a tener). Lo que se produzca deberá almacenarse (hay cartas de almacenes que se pueden adjuntar a las fábricas) y deberán pagarse los costes habituales, pero teniendo en cuenta sólo los trabajadores que se hayan utilizado.
  • Exportación anticipada: nos permite exportar productos que se encuentren en almacenes. Para ello se usarán los barcos, teniendo en cuenta la cantidad de productos que puedan transportar, que lo limitará el correspondiente nivel de desarrollo. En definitiva, será realizar una exportación normal y corriente (con lo bueno y lo malo) tal y como se hace durante la fase de producción.
Tablero central de Arkwright: El Juego de Cartas
El baile del tablero central.
1b. DETERMINAR PRECIO Y ATRACTICO DEL PRODUCTO ACTIVO

El jugador debe elegir el atractivo y el precio de su producto activo, lo cual suele ir de la mano. En la loseta de fábrica hay un marcador de 4 casillas donde en la parte superior muestra el precio y la inferior el atractivo. Si aumentas uno, reduces el otro. Además, la carta de oficina puede situarse para que aumente precio o atractivo, simplemente rotándola 180º. Pues es en este momento, cuando el jugador podrá mover ese marcador y girar la carta de oficina a su gusto, hasta dejar configurado el precio y atractivo deseado. Las cartas de calidad y de distribución añadidas a la fábrica también influirán en este cálculo.

La cifra final de atractivo del producto de cada jugador se indicará en el tablero central. Este paso es realmente importante, pues está fuertemente vinculado con la fase de producción, con el momento de la venta, como veremos más adelante.

1c. DESARROLLAR

El jugador debe elegir avanzar 1 casilla un marcador de desarrollo de su tablero o robar una carta de desarrollo disponible. El límite de cartas de desarrollo que puede tener lo especifica uno de los propios desarrollos del tablero personal.

Las cartas de desarrollo entregan habilidades de lo más variadas, desde almacenes más grandes, hasta reducciones de costes o ampliaciones de producción. Cada carta tiene su manera de usarse.

Carta de desarrollo
Ejemplo de carta de desarrollo (reduce en 2 el salario de hasta 4 trabajadores de la fábrica en la que se ubique).

2. FASE DE PRODUCCIÓN

Esta fase se divide en 5 pasos a realizar en el siguiente orden:

  • Vender productos en el mercado nacional y obtener ingresos.
  • Almacenar o exportar productos y obtener ingresos.
  • Pagar los costes de producción.
  • Incrementar el valor bursátil.
  • Reducir la distribución.
2a. VENDER PRODUCTOS EN EL MERCADO NACIONAL Y OBTENER INGRESOS

Los jugadores deberán vender la cantidad máxima posible de productos en el mercado nacional. Esta cantidad máxima se calcula restando a la puntuación de atractivo el valor de la demanda. Ése es el máximo que podrá vender. Por cada artículo ganará el precio correspondiente.

2b. ALMACENAR O EXPORTAR PRODUCTOS Y OBTENER INGRESOS

Si se produjeran más artículos que lo que puede vender en el mercado nacional, debe elegir qué hacer con el excedente: almacenarlo y/o exportarlo.

Para almacenarlo, simplemente deben anexarse cartas de almacén a la fábrica por el valor de productos a almacenar (las cartas de almacenes son limitadas).

Si se decide exportar, se enviarán tantos barcos como desee, teniendo en cuenta que cada barco sólo puede llevar tantos artículos como el correspondiente nivel de desarrollo indique. Además, hay que tener los barcos disponibles. En función de la cantidad de barcos que se usen, se girará la carta (para mostrar 1) o directamente se retirará (por usarse los 2). Se exporta a un precio fijo que se indica en la fábrica, pero se obtendrá una penalización para el final de la partida cada vez que se haga una exportación por cada barco usado.

Carta de desarrollo que mejora la exportación
Optimiza lo que hagas: si vas a exportar, aprovecha las cartas de desarrollo que favorecen esa estrategia (gira la carta durante una exportación para recibir una penalización menos, además de que desbloquea los límites de desarrollo por década de las exportaciones).
2c. PAGAR LOS COSTES DE PRODUCCIÓN

Hay que pagar la cantidad resultante a la suma de: el coste de mantenimiento de la fábrica, el salario de los trabajadores y el mantenimiento de las fábricas. Este cálculo siempre se hará sobre la fábrica que produce el artículo activo.

En caso de no poder sufragar este gasto, se accederá al fondo de emergencia, que es similar a los préstamos, pero menos provechoso y por tanto más perjudicial.

2d. INCREMENTAR EL VALOR BURSÁTIL

Si un jugador vende al menos 2 artículos en el mercado nacional, aumentará en 1 su valor bursátil.

Adicionalmente, de los que vendieron al menos 2 artículos, el que tenga el artículo con el atractivo mayor, aumentará en 1 punto adicional el valor bursátil.

2e. REDUCIR LA DISTRIBUCIÓN

Por defecto, toda fábrica que haya producido el artículo activo, deberá reducir en 1 punto su distribución, si le es posible.

3. PREPARACIÓN DE LA SIGUIENTE RONDA

Al finalizar cualquiera de las 3 primeras rondas, simplemente deberá desplazarse el marcador de ronda a la siguiente casilla y se entregará la carta de jugador inicial al siguiente.

En la primera y segunda década, al finalizar la cuarta ronda, deberá reiniciarse el marcador de ronda, avanzar el marcador de década, enderezar las cartas de desarrollo y determinar el jugador inicial (lo elige el jugador con menor fortuna mirando sólo sus participaciones).

En el caso de finalizar la cuarta ronda de la tercera década, se habrá finalizado la partida y sólo quedará contabilizar puntos para descubrir quién es el ganador.


FINAL DE PARTIDA

Sólo queda averiguar la fortuna total de cada jugador. El que tenga la mayor será proclamado vencedor. Los cálculos serían los siguientes:

  • Vender los artículos almacenados a un precio fijado.
  • Comprar el máximo de participaciones posible.
  • Aplicar las penalizaciones de los préstamos y de las exportaciones.
  • Multiplicar el valor bursátil por la cantidad de participaciones (ésta es la puntuación final).
Final de partida
Ojo con el chiringuito que se tiene al finalizar la partida… ¡Y puede ser incluso mayor!

LOS COMPONENTES

Arkwright: El Juego de Cartas se presenta en una caja de reducidas medidas, aunque el profundo de la caja es considerable, comparándolo con las otras dimensiones. Además, viene muy repleta de componentes, eso sí sin ningún tipo de sistema de organización, por lo que será indispensable usar bolsitas zip.

Contenido de Arkwright: El Juego de Cartas
Contenido de «Arkwright: El Juego de Cartas».

El tablero central es de 3 alas, con buen grosor y rematado, a diferencia de los personales. Éstos son de 2 alas, pero se juega con las alas recogidas. Es un diseño muy extraño, que simula los tableros de 2 capas, pero sin serlo realmente. El hecho de que se pueda abrir, facilita la manipulación de algunos de sus componentes, aunque esto no justifica su diseño tan raro… De todas formas, una vez te acostumbras a él, resulta cómodo. Las losetas de fábricas son de una sola capa, a 2 caras, con una forma algo singular, pensada para albergar a sus lados cartas durante la partida.

Extraño tablero personal
Extraño a más no poder.

Las cartas son resistentes y con tacto lino. El diseño de las mismas es muy peculiar, habiendo muchas funcionales por ambas caras, incluso mostrando información diferenciada en la misma cara (pero girado 180º), pues parte estará oculta bajo otro elemento. Todas ellas carecen de texto, por lo que el peso recae sobre la iconografía, que es fácil de entender, casi intuitiva. Puede que el arte haya quedado en segundo plano, pues sinceramente no resulta nada atractivo a la vista, pero funcionalmente rinde de maravilla.

El resto de componentes son los típicos marcadores de madera en forma de cubos y algunos elementos adicionales, así como fichas de cartón, la mayoría minúsculas e incómodas de utilizar. Quizás no sea una sensación generalizada entre todo el público, pero como tengas las manos un poco grandes, las fichas serán un verdadero incordio.

Fichas minúsculas
Fichas tamaño hobbit.

El reglamento es un pequeño libreto donde se explica en detalle las normas. Se matiza cómo jugar a un nivel básico y otro avanzado, de manera clara, con ejemplos e ilustraciones que ayudan a comprender todo perfectamente. También hay un glosario con las cartas de desarrollo explicadas al detalle, así como un apartado dedicado al juego en solitario para el cual se usará una bolsa de tela que se incluye, innecesaria para las otras modalidades de juego.


VALORACIÓN

Arkwright: El Juego de Cartas es un juego de gestión económica, hermano menor del Arkwright. El subtítulo «de cartas» se debe a las cartas de trabajadores, oficina, distribución, calidad y exportación, así como a las cartas de desarrollo. Todo ello podría haber sido losetas y, quizás, hubiese quedado mejor, pero entonces no sería «Arkwright: El Juego de Cartas».

Pese a ser la versión menor, debe quedar claro que su dureza es considerable. Es relativamente complicado de jugar y de optimizar. Es verdad, que tras una o dos partidas, la dificultad de normas desaparece, pero la de optimizar las jugadas persiste. Por tanto, no es un juego que se pueda sacar a todo el mundo, sino sólo a gente ya adentrada en el mundillo y que le guste los juegos económicos.

Partida de Arkwright
Últimos coletazos de una partida.

Matizo esto último porque «Arkwright: El Juego de Cartas» es un juego de mecánica, no de temática y, concretamente, de mecánica claramente orientada hacia lo económico. Se contratarán trabajadores, se jugará con la calidad y el atractivo de los productos, se ideará vender en mercado nacional o internacional, en función de si se busca dinero fácil o aumentar el valor bursátil de la compañía… Todo ronda ideas económicas, tomar decisiones sobre unas fábricas, su producción y sus ventas, siempre teniendo un ojo sobre el dinero que hay en las arcas y otro sobre las participaciones y su valor. Al final, la mecánica es fácil, siendo normalmente poner una carta o girarla, pero todo ello tiene consecuencias complejas en el aspecto económico y funcional de las fábricas, tanto a corto como a largo plazo.

Pero indicaba que no es un juego temático pese a todo, porque no da la sensación de estar gestionando realmente una fábrica. Las normas necesarias para el buen funcionamiento del juego echan por tierra toda posibilidad de hacerlo similar a la realidad, aunque muy ligeramente se acerque. Por ejemplo, no podremos despedir trabajadores que contratemos, al contratarles aumentará la demanda por haber más gente cobrando, pero al sustituirles por máquinas no se reduce la demanda… Además los aspectos diferenciadores de los artículos es la calidad y el atractivo, tratándolos como simples números con funciones casi antagónicas, cosa completamente ajena a la realidad, tan llena de factores y condiciones. Pese a todo, entiendo que el juego tenga sus limitaciones y celebro que haya pesado más su buen funcionamiento que un intento de falso realismo.

Las cartas de desarrollo
Las cartas de desarrollo pueden ser la guinda de una gran estrategia.

Como comentaba, no se podrá perder de vista a los oponentes, pues sus planes influirán en los nuestros, ya que el mercado es común para todos, así como el valor de los salarios de los trabajadores. Adicionalmente, las cartas de desarrollo parten de una zona común, pero habrá que estar vivo para hacerse con las más interesantes. Hay muchos matices a tener en cuenta. El juego no posee interacción dañina como tal, pero por como está diseñado, es inevitable cierta interacción indirecta, pues cualquiera puede manipular las posibilidades del resto y de forma muy palpable.

La duración de las partidas oscilan la hora por jugador, pudiendo irse un poco más allá en las primeras tomas de contacto. Por consiguiente, la duración es otro aspecto importante a tener en cuenta, pues no todos los jugadores estarán dispuestos a pegarse tal pechada de horas en la mesa para afrontar un solo juego y encima, uno que les hará estrujarse el cerebro de manera continua.

Fábricas en Arkwright: El Juego de Cartas
¡Arriba esa producción!

La escalabilidad de «Arkwright: EL Juego de Cartas» oscila de 1 a 4 jugadores. Por tanto, posee modo solitario, que por supuesto no he probado. En mi mesa, se juega por ahora a dos y reconozco que funciona perfectamente. A más jugadores, seguramente también funcione perfectamente y los choques de intereses se producirán más pronto, pero no desmerezco para nada las partidas en pareja: es cuestión de avanzar la primera década y enseguida surgirán los roces por el mercado.

La rejugabilidad es bastante amplia, gracias a la cantidad de cartas de desarrollo (sólo se usan unas cuantas por partida) y a las numerosas opciones que ofrece el juego a la hora de afrontarlo. Las acciones de cada jugador influirán en el resto, por lo que no deberá sentirse que siempre se hace lo mismo, sino que deberán tejerse planes alternativos e improvisar sobre la marcha en función de cómo se vea la situación de la partida. Por ello, creo que cada partida será una experiencia de juego totalmente diferente, si así se desea.

Mr. Arkwright me juzga
En más de una ocasión el señor Arkwright te juzgará con su gélida mirada tras una estúpida decisión…

En cuanto a los componentes, «Arkwright: El Juego de Cartas» trae bastante cantidad y de buena calidad, a un precio bastante reducido. Las únicas pegas que le pondría son algunas fichas minúsculas y que el arte es un tanto sobrio, pero ninguna de ambas son tan alarmantes como para poner el grito en el cielo. De todas formas, en conjunto queda bien, pese a ser un conglomerado de marcadores y poco más.

Por tanto, recomiendo este Arkwright: El Juego de Cartas a esas personas que se sientan atraídas por los juegos económicos y busquen algo con profundidad, pero que se pueda sacar a mesa sin tener que perder toda un día para ello. Si no te llama de pleno, mejor probarlo previamente, pues no es para todo el mundo. Entenderé a todos aquellos que lo tachen de aburrido, pero también les animaré a que le echen unas cuantas partidas cambiando estrategias, pues es un título que ofrece mucho más de lo que a primera vista pudiera parecer.


  • Gestión económica en estado puro.
  • Caja reducida hasta los topes de componentes.
  • Duración aceptable para todo lo que ofrece.
  • El arte del juego es un tanto sobrio.
  • Algunas fichas tienen unas dimensiones muy reducidas.
  • No es para todo el mundo: juego seco a rabiar.

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