¡A todo tren!

¡A todo tren!

diciembre 27, 2019 0 Por zoki666

Hora de poner a punto el sistema logístico de esta pequeña isla. Hay mucha mercancía que transportar en trenes para cumplir con los contratos. Además hay mucho buitre alrededor, intentando llevarse los más jugosos, por lo que no podemos perder el tiempo. Empecemos a cargar esos vagones cuanto antes, que hay bastante trabajo por hacer.

Looping Games nos trae a nuestro idioma este pequeño gran juego, con ilustraciones evocadoras a aquellas series de dibujos animados antiguas. Pero no os dejéis engañar con estos infantiles trazos, aquí hay mucho donde rascar…

Portada estilo cartoon molona.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2018
  • Editorial: Looping Games
  • Autores: Seth Jaffee y Dan Keltner
  • Artistas: Daniel Guidera y Christopher Kirkman
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿Cómo se juega?

La preparación de la partida es sumamente sencilla:

  • Cartas de contrato: colocar las 6 cartas de contrato por el lado inicial en el centro de la mesa. Son las cartas que conforman la isla.
  • Carta de locomotora: cada jugador pone delante suyo una carta de locomotora de nivel 1.
  • Mazo: barajar todas las cartas restantes y dejarlas al alcance de todos. Junto al mazo se reserva un espacio para la zona de descartes, que siempre se harán bocabajo.
  • Primera mano: repartir 5 cartas a cada jugador.
Los 6 contratos que conforman la isla en su esplendor.

Con estos sencillos pasos, ya estamos listos para echar la partida, pero antes vamos a entender toda la información que nos muestran las cartas.

Existen 3 tipos de cartas:

  • Cartas de trenes: son las cartas mayoritarias en el juego, que bien pueden ser vagones o locomotoras.
  • Cartas de edificios: son unas pocas cartas que otorgarán puntos adicionales al final de la partida.
  • Cartas de contrato: las cartas que conforman la isla. Representan los contratos y tienen 2 caras diferenciadas (contrato principal y contratos secundarios).

Empecemos explicando las cartas de trenes. Todas ellas tienen una serie de características funcionales comunes:

  • Coste para desplegar la carta (A).
  • Nombre (B).
  • Puntos de victoria (C).
  • Capacidad de carga (D).
  • Mercancías a cargar (E).
  • Beneficio por cargar (F).
  • Tipo de mercancía (G).
  • Potencia de la locomotora o peso del vagón (H).

Los edificios tienen las siguientes características:

  • Coste para desplegar la carta (A).
  • Nombre (B).
  • Bonificación (C).
  • Tipo de mercancía (D).

Por último, las cartas de contratos tienen la siguiente información:

  • Puntos de victoria (A).
  • Mercancía necesaria (B).
  • Contratos secundarios de la otra cara (C).

Conociendo los tipos de carta que existen, ya podemos adentrarnos en la mecánica del juego. A lo largo de la partida, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador realizará en su turno 2 acciones cualesquiera (puede hacer la misma acción 2 veces) de entre las siguientes:

  • Robar:
    • Roba una carta del mazo.
  • Desplegar:
    • En primer lugar, de manera opcional, descarta cualquier carta que tengas desplegada que no sea una locomotora.
    • Comprueba que la potencia de la locomotora es suficiente para mover el peso total de los vagones (incluyendo la nueva carta que vas a desplegar).
    • Debes pagar el coste indicado en la carta a jugar, a base de descartar esa cantidad (la del coste) con cartas de tu mano.
    • Las cartas de tren (vagones y locomotoras) pueden mejorarse. Esto se hace sustituyendo una carta por otra del mismo tipo (locomotora, tolva, cisterna o carga), pero con mejores características. En estas situaciones sólo habrá que pagar la diferencia de coste entre ambas.
    • Cada tren, sólo puede tener una locomotora, pero no hay límite en cantidad de vagones, incluso del mismo nombre.
    • Existen vagones de cola que otorgan algunas habilidades especiales. Se pueden poner varios en el tren.
    • Los edificios son cartas que no se sitúan en el tren, simplemente se ponen en tu zona. Darán puntos de victoria adicionales al final de la partida. Sólo puedes tener un edificio desplegado a la vez.
    • Los edificios y vagones de cola no pueden mejorarse, pero podrán ser descartados y sustituidos como cualquier otra carta.
Un vagón con su mercancía.
  • Cargar:
    • Coloca una carta de tu mano en un vagón que pueda almacenar este tipo de mercancía.
    • Hay 3 tipos de mercancías y algunas cartas sirven como comodín pudiéndose usar como cualquier tipo de mercancía.
    • Para cargar en un vagón, aparte de coincidir con el tipo de mercancía, tampoco puedes exceder la capacidad de carga que tenga el vagón.
    • Cuando haces una carga en un vagón de otro jugador se ejecuta el beneficio por cargar (cuando cargas vagones propios, esto no ocurre). Ese beneficio te hará robar cartas del mazo, cosa que deberás hacer inmediatamente y, en algunos casos, te permite hacer acciones extra, que podrás realizar en este mismo instante o perderlas.
    • Si utilizas acciones extras para realizar una carga, ésta deberá hacerse obligatoriamente en tus vagones.
    • Existe la opción de descartar una carta de la mano para cargar otra carta bocabajo en un vagón, valiendo como cualquier mercancía.
Bajo la locomotora hay un contrato secundario cumplido que otorga 17 puntazos.
  • Entregar:
    • Retira las mercancías correspondientes de tu tren y ponlas en la pila de descarte para completar un contrato y/o para robar cartas (2 cartas por mercancía entregada). Con la misma acción se puede hacer ambas cosas si tienes mercancías suficientes.
    • Los contratos, que se muestran por su cara principal formando una isla, tienen diversas solicitudes de mercancías. Para reclamar uno de esos contratos, debes entregar todas las mercancías que solicita en una sola acción de entrega.
    • Una vez entregadas las mercancías con las que se reclama un contrato, sitúalo en tu zona de juego (ningún otro jugador podrá interactuar con tu contrato).
    • En la parte trasera del contrato, tal y como anuncia en la cara principal, existen 2 contratos secundarios que se podrán realizar entregando la mercancía que se solicita, pero de esos 2 contratos, sólo podrás cumplir uno de ellos.
    • Cuando cumples un contrato secundario, sitúa la carta bajo la locomotora, mostrando la cantidad de puntos de victoria que otorga.
    • Sólo se pueden reclamar contratos principales cuando no tengas otros contratos pendientes. Es decir, debes haber cubierto el contrato secundario, dejándolo situado bajo la locomotora antes de iniciar otro nuevo.

Para concluir el turno, el jugador debe descartarse de las cartas sobrantes de su mano hasta quedarse con tan solo 5 cartas.

A medida que vaya avanzando la partida, el mazo de robo se puede acabar, en este caso se barajarán los descartes y se creará un nuevo mazo de robo.

El final de la partida se da de 2 posibles maneras:

  • Cuando se hayan completado X contratos principales:
    • A 2 jugadores: 4 contratos principales.
    • A 3 jugadores: 5 contratos principales.
    • A 4 jugadores: 6 contratos principales.
  • Cuando no haya forma de robar cartas por no haber ni en el mazo de robo ni en el descarte:
    • El jugador que activa el final de la partida de esta manera podrá hacer uso de cartas fantasma (cartas que no existen) exclusivamente para pagar las acciones de desplegar o cargar transformando la mercancía.
Ejemplo de zona de juego de un jugador: tren formado por locomotora, vagones con mercancías, contrato cumplido y otro por cumplir.

Una vez finalizada la partida sólo falta contar los puntos de cada jugador para averiguar quién es el ganador (en caso de empate de puntos, ganará el que más puntos tenga en cartas de tren):

  • Cartas de tren: suma los puntos de cada vagón y locomotora desplegado.
  • Contratos completados: suma los puntos de los contratos completados.
  • Edificio: calcula la cantidad de puntos que otorga el edificio y súmalos.
  • Mercancías en el tren: suma un punto por cada mercancía sobrante.
VARIANTE EXPERTA

Existe una pequeña modificación a las normas que denominan «variante experta».

Tras preparar la partida de forma habitual, roba las 3 primeras cartas del mazo y sitúalas bocarriba en fila en el centro, al alcance de todos. Cuando un jugador debe robar cartas, puede hacerlo de esta fila de 3 cartas o robar de la parte superior del mazo de robo.

La fila de 3 cartas deberá rellenarse, si fuera necesario, sólo al final de cada acción, nunca en el transcurso de ella.

Los componentes

El juego se presenta en un caja de reducidas dimensiones que contiene las cartas, las instrucciones y una pequeña dosis de aire. El interior tiene una especie de cuna que mantiene las cartas en el centro de la caja. Con fundas no premium sigue entrando todo aunque con algunas dificultades (no cierra completamente la caja).

Componentes del juego con las cartas ya enfundadas.

Las cartas son sencillas, lisas y tirando a delgadas, pero con un arte bonito y una iconografía espléndida. Hay mucha información contenida en estas cartas de forma muy eficiente.

El manual lo conforma un pequeño cuadernito de 12 páginas, bien explicado y con ejemplos. También acompaña al juego unas cartas de ayuda para cada jugador, donde se resume el turno con las posibles acciones a realizar y la forma de puntuar al final de la partida.

Valoración

«¡A todo tren!» ha sido una sorpresa muy grata. Me encanta encontrar juegos magníficos contenidos en cajitas de minúsculas dimensiones. Aunque pueda parecer un filler e infantil por su aspecto, nada más lejos de la realidad. De infantil no tiene nada, ya que requiere una buena dosis de ingenio y organización para optimizar cada turno, pues los contratos vuelan y el último se queda con lo que nadie quiere. En definitiva, no deja de ser una especie de carrera por cumplir el máximo número de contratos posible hasta terminar la partida.

Me encanta el arte del juego.

En cuanto a calificarlo como filler, tampoco estaría muy seguro de ello. La duración va a ser superior a los 30 minutos siempre y no va a ser un juego sencillito, donde dejar a la mente descansar, sino todo lo contrario. Hay que reconocer que de normas sí es simple, pero organizarse perfectamente para superar a los rivales, seguramente no lo sea tanto.

Como podréis imaginar, este juego me ha encantado. Lo recomiendo en todos los ámbitos posibles, ya sea para viajes por su portabilidad, como para formar parte de una ludoteca permanente. Tiene todo lo necesario como para jugarlo y rejugarlo, sin que pierda interés ni se queme. Por si fuera poco, su precio es casi irrisorio, por lo que no comprarlo es casi un delito.

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