7 Wonders Duel

7 Wonders Duel

abril 26, 2021 2 Por zoki666

Las maravillas de la Antigüedad han quedado grabadas en la memoria de la humanidad y no es para menos. En esas épocas tan primitivas, donde tanto había por descubrir, se consiguieron hitos inimaginables en la actualidad. ¿Quién se negaría a ver al Coloso de Rodas o a asomarse por los Jardines Colgantes de Babilonia? Supongo que nadie, pero no seamos alfeñiques… ¡De soñar, hagámoslo a lo grande! Manejemos esas antiguas civilizaciones, levantemos sus talleres, sus mercados, dirijamos sus estudios y sus hazañas bélicas, erijamos sus maravillas y no una, sino un puñado de ellas, porque esto es 7 Wonders Duel.

Antoine Bauza y Bruno Cathala han ideado 7 Wonders Duel, un curioso juego basado en el mítico 7 Wonders, pero pensado para disfrutarlo a 2 jugadores en exclusiva. Reseñamos la versión traída al español por Repos Production.

Desarrolla la ciencia, mejora tu ejército, construye prestigiosos edificios ¡y conduce a tu civilización hacia la victoria!

– Introducción de la trasera de la caja de 7 Wonders Duel.
Portada de 7 Wonders Duel
Portada de 7 Wonders Duel.
  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2016
  • Editorial: Repos Production
  • Autores: Antoine Bauza y Bruno Cathala
  • Artista: Miguel Coimbra
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí (los nombres de los edificios y de las maravillas están traducidos, pero carecen de funcionalidad para la mecánica del juego)
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

7 Wonders Duel es un juego donde 2 jugadores se enfrentarán por conseguir la victoria. Partiendo de una estructura central de cartas, cada cual irá obteniendo aquéllas que pueda y crea oportunas para ir avanzando en el desarrollo de su civilización. La partida terminará cuando se hayan jugado 3 eras y el ganador será quien tenga más puntos de victoria. Existen otras 2 opciones por las que la partida puede verse interrumpida de manera inmediata, proclamándose un ganador, que son la victoria por cultura y la victoria militar.

El principal componente de 7 Wonders Duel son las cartas. Podemos diferenciar 2 tipos: las maravillas y las cartas de estructuras. Las maravillas con cartas que muestran un coste de construcción (izquierda) y una habilidad a ejecutar cuando son construidas (derecha).

Carta de maravilla de 7 Wonders Duel
Carta de maravilla.

Las cartas mayoritarias del juego representan edificaciones y sus traseras tienen diferentes colores en función de la era a la que pertenezcan (I, II o III). Hay otro tipo de carta, también de trasera rosa como las de la era III, pero que tienen una G. Éstas son cartas de gremio, que también salen en la tercera era, pero sólo 3 aleatorias en cada partida.

Trasera de las cartas de 7 Wonders Duel
Trasera de las cartas.
Explicación de carta

Estas cartas tienen la siguiente información:

  1. Efecto o producción.
  2. Coste de construcción.
  3. Icono de edificio: en la parte superior lo identifica y junto al coste implica que su construcción es gratuita si se tiene el indicado.

Los otros elementos de importancia son el tablero junto a los componentes que se sitúan sobre él: las fichas de progreso, el marcador militar y sus marcadores. En él se ve una serie de casillas que indicará quién gana la campaña militar. Si un jugador consigue llevar el marcador militar hasta el extremo del oponente, obtendría la victoria militar. Las fichas de progreso son bonificaciones que se pueden conseguir gracias a avances culturales.

Tablero de 7 Wonders Duel
Tablero con fichas de progreso, marcador militar, losetas de penalización y junto a ellos, las monedas, una carta y una hoja de ayuda.

La preparación de la partida, de una forma resumida, implicará realizar los siguientes pasos:

  • Se crearán los 3 mazos para las 3 eras. De cada mazo se quitan 3 cartas aleatoriamente, sin verlas. En el caso del mazo de la tercera era, se incluyen 3 cartas de gremio, también de manera aleatoria en secreto.
  • Se sitúa el tablero central, con el marcador militar en el medio. También se colocan las 4 losetas relativas al avance militar en sus casillas.
  • Se ponen 5 fichas de progreso aleatorias sobre el tablero.
  • Elige un jugador inicial de manera aleatoria.
  • Cada jugador cogerá 4 cartas de maravilla.
  • Con la carta de ayuda, se dispondrá la estructura central de cartas definida para la era I, respetando las indicaciones de qué cartas se ponen bocarriba y cuáles bocabajo.
  • Cada jugador empieza con 7 monedas.
Disposición era I
Disposición central de la era I.

SECUENCIA DEL JUEGO

En 7 Wonders Duel se juega una secuencia de turnos, comenzando por el jugador inicial. Éste realizará su turno y dará pie a que haga lo propio el oponente. Este ciclo se repetirá hasta finalizar la partida. Sólo se interrumpirá por un brusco final debido a una victoria cultural o militar, o bien para cambiar de era. Cuando se produce el cambio de era, el jugador que va perdiendo en el marcador militar, decidirá quién pasa a ser el jugador inicial y en caso de empate, lo decidirá el último jugador en actuar. Las eras concluyen cuando se terminan las cartas de la estructura central. En cada era la estructura es diferente, tal y como se indica en la carta de ayuda.

Hay una idea principal que debe tenerse en cuenta: el jugador que actúe sólo podrá coger cartas que estén desbloqueadas, es decir, que no estén cubiertas por ninguna otra carta. Además, a medida que se van quitando cartas, cuando se desbloquea una carta que esté bocabajo, deberá voltearse y dejarse al descubierto.

En el turno de un jugador sólo puede hacerse una de las siguientes 3 acciones:

  • Construir estructura.
  • Descartar por dinero.
  • Construir maravilla.

CONSTRUIR ESTRUCTURA

Hay que entender el coste de las cartas como un requisito más que como recursos a pagar. Simplemente si produces lo que se pide, puedes construirlo. La única excepción es el dinero, ya que si te pide cierta cantidad de monedas, hay que pagarlas y éstas irán a la reserva general. También hay que tener en cuenta que algunas cartas salen gratis si se cuenta con el edificio con el icono que se especifica bajo el coste.

En el caso de necesitar materiales de los que no se disponen, siempre se pueden comprar con dinero. El precio de cada material será de 2 monedas más 1 adicional por cada recurso de ese tipo que genere el oponente en cartas marrones o grises.

Tras construirla, en función del tipo de carta, se obtiene algún beneficio:

  • Marrón: aumentar la producción de materias básicas (madera, piedra y arcilla).
  • Gris: aumentar la producción de materias elaboradas (papiro y cristal).
  • Amarilla: se obtiene dinero o algún tipo de facilidad para conseguir recursos de una manera más barata.
  • Azul: puntos de victoria.
  • Roja: puntos militares. Por cada punto que otorgue, se avanza el marcador militar una casilla hacia el oponente. Cuando se accede a un sector con loseta de penalización, ésta se retira y obliga al oponente a pagar el coste indicado (2 o 5 monedas).
  • Verde: símbolo cultural. Si se consiguen 6 símbolos diferentes se gana la partida por victoria cultural. Si se consigue un segundo símbolo idéntico a otro que ya se tiene, se puede elegir una ficha de progreso y cogerla. Al momento se ganará la bonificación que otorgue.
  • Morada: son las cartas de gremio y otorgan puntos de victoria por diversos motivos.

DESCARTAR POR DINERO

Cuando se elige una carta de la estructura central, en vez de construirla, se puede descartar. Simplemente se coge y se aparta del juego a una pila de descartes. Con esta acción se consiguen monedas a razón de 2 monedas más 1 adicional por cada carta amarilla construida en la civilización del jugador que está actuando.

CONSTRUIR MARAVILLA

Otra opción es elegir una carta, no para construir el edificio, sino para construir una de las 4 cartas de maravilla que dispone el jugador. Deberá pagarse el coste que se indica en la maravilla (se ignora lo que indique la carta de estructura). La carta que se coja, deberá ponerse bajo la carta de maravilla, colocada bocabajo y saliendo un poco para que se note que ya está construida.

Al momento, la maravilla otorgará el beneficio que indique. Jamás podrá construirse más de 7 maravillas en el juego, así que cuando un jugador construya la séptima, la última sin construirse deberá ser eliminada de la partida.


FINAL DE PARTIDA

La partida finaliza de forma inmediata con:

  • Victoria militar: un jugador desplaza el marcador militar hasta el extremo opuesto.
  • Victoria cultural: un jugador consigue 6 símbolos de ciencia diferentes.

Si se juega toda la partida, concluyendo la tercera era, se pasará a contabilizar puntos de victoria. Se sumará los puntos procedentes del marcador militar, de las cartas de estructuras, maravillas, fichas de progreso y por monedas (cada 3 monedas se gana 1 punto). El que más tenga se proclamará ganador por victoria civil. En caso de empate, será ganador el que más puntos de victoria tenga mediante cartas azules.

Victoria cultural
Situación de victoria cultural.

LOS COMPONENTES

7 Wonders Duel se presenta en una caja cuadrada, bellamente ilustrada y aceptablemente aprovechada. Eso sí, cuenta con una cuna que facilita guardar todos sus elementos organizados.

El tablero de 2 alas es de una forma irregular, tamaño pequeño y un grosor aceptable, pero no se encuentra rematado. Aunque ambas caras están impresas, sólo tiene una practicable para jugar. En definitiva, un elemento no especialmente vistoso, pero que cumple perfectamente con su cometido.

Contenido de 7 Wonders Duel
Contenido de 7 Wonders Duel.

Los elementos como fichas de progreso, losetas o monedas son de cartón. Su calidad es similar a la del tablero. Lo más llamativo de todo ello es la iconografía, que resulta muy amable y fácil de entender.

Las cartas son lisas y de 2 tamaños diferentes. Sus ilustraciones son muy vistosas y la información que en ellas se muestra es sumamente clara. Aunque no pecan de ser cartas finas, es recomendable enfundarlas si se quieren conservar en buen estado, dado el exhaustivo uso que se le dan durante las partidas.

En cuanto a elementos de juego de 7 Wonders Duel, faltaría mencionar el típico librito de puntuación y el marcador militar, que en este caso es una pieza de plástico roja.

El reglamento tiene un formato cuadrado y está repleto de ejemplos e ilustraciones que aclaran bastante bien la mecánica del juego. A éste, le acompaña una hoja de ayuda, perfecta para consultas rápidas.


VALORACIÓN

7 Wonders Duel es un juego estratégico principalmente de cartas, basado en su hermano mayor 7 Wonders. Muchas de sus mecánicas son similares, aunque también tiene un par de detalles que lo diferencia que hace que funcione a 2 jugadores, cosa que su hermano mayor no.

Una de las principales características que llama la atención de 7 Wonders Duel es el despliegue de las cartas en la zona central, donde en cada era cuenta con una distribución diferente. Esto que puede parecer atractivo, creo que es una de las cosas que más perjudican al juego. Para empezar, penaliza bastante la preparación de cada era, teniendo que poner todas esas cartas en su disposición. Además, crea un factor azaroso bastante importante, pues algunas cartas se muestran y otras se mantienen bocabajo hasta el momento en el que puedan ser elegidas. Si a esto añadimos que hay 3 cartas que se retiran de manera secreta y aleatoria en cada partida, nos encontramos en una situación en la que es imposible saber que cartas son las que quedan ocultas.

Este hecho provocará situaciones en las que por puro azar, haya un jugador que salga beneficiado en detrimento del otro. Obligatoriamente, en cada turno se ha de coger una carta de esa estructura, por lo que acabar en algún momento ante un volteo de carta bocabajo es inevitable. Se podrá intentar retardar más o menos, pero el único movimiento que puede evitar este problema es utilizar efectos que te permitan jugar un turno adicional. Éstos son muy pocos y provienen de algunas maravillas, pero nada garantiza que vaya a tener todo jugador algunos de ellos para poder usarse.

Debido a esto, dado que los recursos son fundamentales para poder evolucionar construyendo estructuras, si se consigue acaparar alguno de ellos a la par que se disfruta de alguno del resto, prácticamente tienes la victoria asegurada. Existe la posibilidad de comprar recursos, pero el coste de uno de ellos, si un jugador los ha acaparado, será notablemente alto. También hay cartas amarillas que pueden amortiguar este problema, pero nada garantiza que seas capaz de conseguirla antes que el rival y es más, nada garantiza que esté disponible en la partida (puede ser de las descartadas).

Recursos en 7 Wonders Duel
Contar con una buena producción de recursos será vital.

Está claro que siempre se puede decir que si estás en esa situación tan mala es porque el otro jugador lo ha hecho mejor y en parte puede ser cierto, pero debido a lo sencillo que es el juego, en algunas ocasiones, no habrá margen de maniobra. Si las cartas te salen torcidas, tendrás muchas posibilidades que la partida se te ponga cuesta arriba.

Fichas de progreso en 7 Wonders Duel
Algunas fichas de progreso.

Un aspecto positivo es que existe 3 formas de ganar la partida: militar, cultura y civil. Esto es algo muy bueno para poder plantearse las partidas de diferentes maneras, lo que aumenta mucho las posibilidades a la hora de decidir qué hacer y a su vez la propia rejugabilidad. En 7 Wonder Duel, a diferencia de lo que ocurría con su hermano mayor, las cartas de cultura también te pueden dar un plus adicional si se consigue un símbolo repetido. Esto se ha integrado con las fichas de progreso y creo que ha sido todo un acierto, pues hace que las cartas verdes puedan ser atractivas incluso si no pretendes una victoria cultural.

En cuanto a la victoria militar, el hecho de que sea un marcador compartido, donde se realizará un muy explícito tira y afloja, creo que también le sienta bien. Además, las losetas de penalización de monedas para el que está perdiendo la lucha, es un buen aliciente para que el atacante busque el momento exacto en el que provoque hacerle perder algún turno extra rebuscando monedas en vez de construyendo edificios. Está claro que ese marcador, al ser bastante largo, hace que no sea fácil ganar por victoria militar, pero igualmente ayudará en forma de un buen puñado de puntos de victoria si se consigue acabar la tercera era.

Perspectiva del tablero de 7 Wonders Duel
El marcador militar comienza a moverse…

Por todo esto, creo que 7 Wonders Duel es un juego que puede encajar en muchas ludotecas donde se acostumbre a jugar en pareja. Es relativamente sencillo, por lo que pueden disfrutarlo personas iniciadas en la afición, pero tiene la suficiente profundidad para que también resulte atractivo para otros jugadores más experimentados. Hay que reconocer que tiene bastante rejugabilidad, debido a que nunca se utilizan todas las cartas de los mazos y las que se usan se colocan aleatoriamente. También es verdad que a su vez, esto genera cierto azar molesto en el juego, como ya he comentado anteriormente. Si pasamos eso por alto, estaríamos ante un buen representante del gran 7 Wonders, pero que funciona a 2 (y exclusivamente a 2).


  • Buena alternativa al 7 Wonders, disfrutable a 2 jugadores.
  • Tiene la esencia del hermano mayor e incluso algunos aspectos que lo mejoran, como las fichas de progreso.
  • Perfectamente disfrutable por iniciados y experimentados.
  • Artísticamente es muy hermoso e iconográficamente muy claro.
  • El azar de la disposición de las cartas en el centro de la mesa tiene bastante peso en el devenir de la partida.

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