7 Wonders Duel: Pantheon

7 Wonders Duel: Pantheon

mayo 4, 2021 0 Por zoki666

Volvemos la vista hacia el pasado, hacia la lejana Antigüedad, donde diversas civilizaciones brillaban de tal manera que su fulgor llega hasta nuestros tiempos. Pero en esta ocasión nos centraremos en sus creencias, pues ésta expansión, 7 Wonders Duel: Pantheon, nos presenta a diversos dioses de diferentes mitologías que apoyarán al jugador que se gane su gracia. Una expansión que requiere del juego base 7 Wonders Duel para poder ser disfrutada.

La victoria, incluso sin gloria, los dioses la honran.

– Cita de Esquilo, usada como introducción en el reglamento de «7 Wonders Duel: Pantheon».
Portada de 7 Wonders Duel: Pantheon
Portada de la alargada caja de «7 Wonders Duel: Pantheon».
  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2016
  • Editorial: Repos Production
  • Autores: Antoine Bauza y Bruno Cathala
  • Artistas: Miguel Coimbra y Antonio Dessi
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

La presente reseña trata sobre 7 Wonders Duel: Pantheon, primera expansión de 7 Wonders Duel. Se requiere del juego base para poder jugarla. Para entender los cambios que aporta la expansión, es recomendable conocer previamente, al menos mediante su reseña, el juego base 7 Wonders Duel.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En «7 Wonders Duel: Pantheon» entran en juego los dioses de diversas mitologías, afectando al devenir de la partida, aportando nuevas opciones a tener en cuenta. La victoria en la partida podrá seguir alcanzándose por 3 caminos siendo estos el militar, el cultural o el civil. Igualmente seguirán existiendo 3 eras en las que la estructura central de cartas tendrá una predisposición diferente.

En la preparación de la partida, una vez desplegado el tablero central, deberemos acoplarle el tablero de los dioses. Se pone en la parte superior y a lo largo de la partida, acabará albergando unas serie de cartas de dioses. Estas cartas deberán prepararse en mazos bocabajo, diferenciados por su reverso, que identifica diferentes mitologías. La carta del portal la dejaremos a un lado junto a las cartas de los dioses.

Tableros preparados
Tableros acoplados.

Una vez creada la estructura central de la era I, se deberán colocar de forma aleatoria 5 fichas de mitología sobre ciertas cartas bocabajo. Luego se dispondrán bocarriba, mostrando cada una de ellas un símbolo mitológico en concreto.

El resto de preparativos son los de una partida habitual del juego base. Es verdad, que hay 2 nuevas cartas de maravillas, así como 3 nuevas fichas de progreso. Éstos se unirán a los del juego base y se les trata de igual forma.

Estructura cartas de era I de 7 Wonders Duel: Pantheon
Estructura de cartas preparada.

Las fichas de ofrenda se usarán durante la segunda era y las cartas de grandes templos durante la tercera. El resto de componentes, como el peón de Minerva o la ficha de la serpiente, son elementos propios de las habilidades de 2 dioses. Sólo entrarán en juego si así se precisa al usar sus efectos.


SECUENCIA DEL JUEGO

La mecánica del juego no varía en su mayoría. Simplemente se añade un par de nuevas ideas a tener en cuenta.

CAMBIOS EN LA ERA I

Como se explicó en la preparación, las fichas de mitología estarán situadas sobre ciertas cartas bocabajo. Cuando un jugador durante su turno, provoque que alguna carta con una de estas fichas deba ponerse bocarriba, lo hará como de costumbre, pero ganará la ficha que haya sobre ella.

Ficha demitología
Ficha de mitología (frontal y trasera).

Tras ello, robará las 2 primeras cartas del mazo de dioses de la correspondiente mitología, elegirá una de ellas y la dejará en la parte superior del mazo nuevamente. La otra deberá colocarla en alguno de los 6 espacios del tablero de dioses.

Este tablero tiene 2 costes en monedas asociados a cada espacio. El que apunta hacia el oponente, es el precio del rival y el otro, el del propio jugador. Por tanto, es importante decidir adecuadamente dónde situarlo.

Mazos de dioses
Mazos de dioses.

CAMBIOS EN LA ERA II

En la preparación de la estructura central de la era II, se pondrán fichas de ofrenda sobre algunas cartas bocabajo. Una vez colocadas, se voltearán para que las fichas muestren su información. Todas ellas indican una rebaja en monedas para gastar exclusivamente en la activación de los dioses.

Ficha de ofrenda
Ficha de ofrenda (trasera y frontal).

Por tanto, se colocarán 5 dioses sobre el tablero de dioses y el sexto espacio será para colocar la carta de portal. Esta carta tiene un coste de activación del doble de lo que indique su espacio.

Respecto a las fichas de ofrenda, igual que ocurre en la era I con las fichas de mitología, el jugador que provoque voltear la carta, se lleva la ficha que en ella hubiera.

Estructura cartas era II de 7 Wonders Duel: Pantheon
Estructura de la era II.

A partir de esta segunda era surge una nueva posible acción a ejecutar por los jugadores: activar una carta del panteón.

ACTIVAR UNA CARTA DEL PANTEÓN

Elige la carta de dios o del portal que esté sobre el tablero de dioses y paga el coste que se indique (atención que hay un coste para el oponente y otro para el jugador que actúa). Para pagar el coste se deben usar monedas y/o fichas de ofrendas (recuerda que la carta del portal cuesta el doble de lo que se indica).

Coge la carta elegida, sitúala enfrente tuyo y aplica su efecto de inmediato.

Cada dios tendrá una habilidad diferente, en general bastante poderosa y, por tanto, interesante. En el caso del portal, su efecto permite revelar la primera carta de cada mazo de dioses y elegir una de ellas para activar gratuitamente.

CAMBIOS EN LA ERA III

El mazo de la tercera era prescindirá de las cartas de gremio (no se usan con la expansión) y en cambio se meterán 3 cartas de gran templo al azar. Las cartas de los grandes templos tienen una vinculación a una mitología concreta, que permite a un poseedor de una ficha de la correspondiente mitología construirlo sin tener que pagar su coste.

Respecto al efecto de los grandes templos, éstos entregan puntos de victoria en función de la cantidad de ellos que se posean: 5, 12 o 21 puntos.

Gran Templo
Carta de Gran Templo.

FINAL DE PARTIDA

El final de la partida se origina de la misma manera que en el juego base. Puede haber alguna fuente de puntos más a tener en cuenta, pero nada que varíe la forma de calcular los marcadores finales.


LOS COMPONENTES

7 Wonders Duel: Pantheon se presenta en una pequeña caja rectangular, muy bien aprovechada con una cuna donde guardar de forma organizada todos sus componentes.

Contenido de 7 Wonders Duel: Pantheon
Contenido de «7 Wonders Duel: Pantheon».

El tablero de 2 alas es de una forma irregular, sin remates y de un grosor aceptable, pensado para poder ser acoplado al tablero del juego base, en la parte superior de éste.

Las fichas de cartón, es decir, las fichas de progreso, de ofrenda, de mitología y el marcador de la serpiente, siguen la misma tónica en calidad. Impresas por ambas caras y la que muestra iconografía, resulta sumamente clara, muy fácil de entender.

Las cartas de los dioses tienen un tamaño innecesariamente enorme. Son lisas y cuentan con muy poca información que mostrar, por lo que haber decidido hacerlas así, ha sido puro capricho para poder disfrutar de unas bellas ilustraciones en las cartas. Las 2 cartas adicionales de maravilla siguen la tónica habitual de las ya existentes en el básico, pero con la idea de introducir efectos que casen con los dioses del panteón. Las cartas de gran templo son análogas a las cartas de gremio que ya había en el base y a las que sustituyen.

Trasera cartas de dioses de 7 Wonders Duel: Pantheon
Trasera de las cartas de dioses de las 5 mitologías.

El peón de Minerva es el único elemento de plástico. Su color rojo nos recuerda al marcador militar del juego base y no es coincidencia, pues la función de éste, es situarse sobre el marcador para frenar el avance de la victoria militar.

Por último no podemos olvidarnos del ya habitual cuadernillo de puntuación y el propio reglamento. Éste se presenta en un formato similar al de la caja del juego y explica con detalle los cambios que se producen respecto al juego base. Tiene sus correspondientes apartados donde se detallan los efectos de los dioses, de las fichas de progreso y de los demás elementos que trae, por lo que no da pie a dejar ninguna duda por resolver. Es más, la última página es una colección de dudas frecuentes resueltas, lo cual es de agradecer.


VALORACIÓN

7 Wonders Duel: Pantheon es una expansión muy resultona, que agranda el tablero central para incorporar dioses en el juego. También enriquece el base en sí, con nuevas fichas de progreso y 2 maravillas, pero algunas de ellas orientadas a ser utilizadas con la expansión, ya que sin ella carecerían de sentido. También hay que mencionar que el hecho de incluir los grandes templos, implica retirar los gremios. Una de cal y otra de arena. Sinceramente, creo que lo idóneo hubiera sido idear la forma de tener ambas cosas en juego y no privarnos de una o de la otra, pero es lo que hay…

Si tuviera que elegir entre jugar con el juego base o con la expansión, creo que preferiría siempre con ella, pese a perder los gremios, cosa que me fastidia enormemente. Las cartas de dioses, así como las fichas de ofrenda y mitología, dan una opción adicional a la hora de plantearse estrategias. En ocasiones, la ayuda de un dios puede suplir la mala suerte que se haya tenido al voltear alguna de las cartas de la estructura central. Por tanto, todo lo que sea nivelar el azar del juego base bienvenido sea, aunque sea mediante otra capa de azar…

Durante la partida
Demasiada hostilidad.

En las partidas que hemos jugado al juego base, se notaba en ocasiones que la partida ya estaba decantada hacia un bando demasiado pronto y dar la vuelta a esto era algo casi imposible. Con la ayuda de los dioses esto también se difumina en parte. Las partidas siempre han sido mucho más reñidas, por lo que creo que los dioses facilitan que exista una tensión mayor, cosa que se disfruta.

Como toda expansión, ésta aumenta la rejugabilidad del título, aunque por sí misma no es que sea un alarde de elementos a incorporar. De cada mitología hay 3 dioses, algo bastante escaso a mi parecer. Las fichas de progreso, así como las 2 maravillas, suman poco. Respecto a las fichas de ofrenda y mitología, tampoco son para tirar cohetes, aunque de las últimas no se usen todas en la partida. En este aspecto creo que se ha quedado un poco cojo como expansión. Esperaba más de ella en este sentido.

Civilización de un jugador
Civilización de un jugador.

Adicionalmente, las cartas de grandes templos hacen siempre lo mismo. Sólo cambia la mitología a la que está dedicado y que por tanto, puede construirse gratuitamente, pero los gremios aportaban mucha más variedad. Cada uno tenía su habilidad y forma de puntuar, mientras que los templos no. Creo que en esto se da un paso hacia atrás. Como he dicho, lo mejor es que existiera una forma de incluir ambos tipos de cartas, pero por algún motivo que no comprendo, no ha sido así.

Por eliminar los gremios, «7 Wonders Duel: Pantheon», en muchas mesas (donde incluyo la mía), no será la típica expansión que se jugará siempre con ella incluida, pues hace que el juego cambie notablemente y no todo de manera positiva. Habrá veces que alguien prefiera jugar con gremios y otras veces con dioses. Pero si buscas darle más vida al juego base, es una buena opción. No todo es perfecto en ella, como he comentado, pero también tiene puntos positivos que la pueden hacer disfrutable.


  • Los dioses añaden un nuevo aspecto a tener en cuenta, valorar y utilizar.
  • Las fichas de mitología y ofrenda puede animar a arriesgarse a voltear una carta para el oponente, sólo por conseguir la propia ficha. Esto desatasca un poco la idea de no voltear nada para el rival, que tanto se da en el base.
  • Sólo 3 cartas de dioses de cada una de las 5 mitologías. Se queda corto.
  • Las cartas de gran templo sustituyen a los gremios, cuando estos últimos son mucho más interesantes con diferencia.

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