504

504

agosto 4, 2020 2 Por zoki666

Friedemann Friese nos tiene acostumbrados a juegos de lo más original del panorama lúdico. Quizás todos sepan que sus juegos empiezan siempre por sus iniciales y en ellos reina el color verde, como su pelo. En el caso de 504 (que se escribe en alemán tal que «fünfhundertvier»), no es una excepción. Pero en este caso, se ha pasado con la originalidad, creando un sistema de generación de juegos, que promete otorgar 504 variantes diferentes. ¿Es posible esto? ¿Funcionará bien toda esta variedad de juegos? Lo veremos a continuación…

504 es un juego traído a nuestro idioma por Edge Entertainment hace ya un lustro. Debido a las particularidades de este juego (o de los 504 que se pueden llegar a generar), me resulta imposible hacer un tutorial que explique cómo se juega, pero sí que me atreveré a hacer una pequeña introducción a sus normas generales y a algunas de sus particularidades más curiosas, que me han llamado la atención en diferentes ocasiones.

-¡Lo hemos conseguido!

Los científicos no daban crédito… pero tenían la prueba ahí mismo, suspendida en el aire ante sus propios ojos.

¡El gigantesco pozo estaba abarrotado de esferas! Por encima y por debajo de la pasarela de observación flotaban quinientos cuatro mundos en miniatura, el mismo número exacto que ya habían postulado en el Libro de los Mundos.

-Fragmento de la introducción del manual de 504.
Portada de 504
Portada de 504.
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2015
  • Editorial: Edge Entertainment
  • Autor: Friedemann Friese
  • Artista: Harald Lieske
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

En 504, las normas a aplicar a cada posible mundo (juego) son diferentes. Es verdad, que existe algunas pautas que son comunes a todos, pero salvo porque comparten algunos de los componentes, podría llegar a hablarse de juegos diferentes.

Debemos pensar que cada juego se construye mediante 3 módulos del Libro de los Mundos. Los números existentes en ese libro van del 1 al 9, son los diversos módulos, y cada uno de ellos centra en un tipo de mecánica/temática. En función de cómo se mezclen, saldrán juegos de un tipo u otro. Por ejemplo, el mundo de iniciación, que recomiendan para aprender a jugar en una primera toma de contacto es el «Mundo 123», también denominado «El mundo de itinerantes pioneros con tendencia al individualismo».

Mundo 123
Con este libro sí que pierdes cordura y no con el Necronomicón…

Este mundo, sin duda tendrá parecidos razonables al «Mundo 231», también denominado «El mundo de infatigables industriales de viaje». Esto se debe a que comparten los módulos con los que han sido diseñados, pero usan diferentes partes de cada uno de ellos. El juego será diferente sin duda, pero tendrá ciertas reminiscencias con el primero, que inevitablemente nos lo recordará.

Por contra, el «Mundo 968», también llamado «El mundo de capitalistas constructores de caminos con necesidades de producción», poco tendrá que ver con los anteriores, ya que se basan en módulos completamente diferentes. A lo sumo, obviamente, compartirán algunos de los componentes que trae el juego 504 para plasmar los mundos generados en un juego de tablero.

Jugando a 504
Ejemplo de la zona central en una partida a 504.

Para hacernos una idea y concluir con esta larga introducción, los diferentes módulos con sus respectivas mecánicas/temáticas principales son las siguientes:

  1. Recogida y reparto.
  2. Carrera.
  3. Privilegios.
  4. Militar.
  5. Exploración.
  6. Caminos.
  7. Mayorías.
  8. Producción.
  9. Acciones.

ELEMENTOS DEL JUEGO

Los elementos que trae el juego 504 son muchos, pero no se usan todos para jugar a cada uno de los mundos que pueden generarse. En el manual, enumeran todos estos elementos y el porcentaje de mundos que llegan a usarlos. Como no pretendo enseñar a jugar, simplemente indicaré los más habituales y más llamativos de entre todo el material que trae:

Piezas de tablero

Las piezas del tablero son losetas hexagonales de diferentes tipos: agua, ciudad, pradera, bosque, campo, montaña y desierto. Cada tipo puede estar ligado a una generación de recurso. Esto se ve en los símbolos que hay en la propia loseta, pero no siempre se usa.

Losetas de terreno en 504
Las losetas forman el tablero del juego.

Fichas

Hay infinidad de tipos de fichas: de recursos, de ocultación, de puntos de victoria, de exploración, de ingresos, de caminos, de valor de acciones, de factorías, de fábricas, etc. En función del mundo que se juegue se usarán algunas de ellas.

Marcadores de madera

Estos marcadores son: las bases de operaciones, los habitantes, las milicias, los cuarteles, los carritos de transporte y las colonias. De todo esto, lo único que siempre usaremos son las bases de operaciones y las colonias. El resto dependerá del mundo.

Cartas

Hay cartas dedicadas a diferentes funciones, por lo que podemos dividirlo en: cartas de privilegio, de acciones, de ciudad, de compartimento, de secuencia de turno, de puntuación, de módulo y de jugador inicial. Las únicas que podrían llegar a usarse siempre son las de módulo, que sirven para generar mundos de forma aleatoria y esto es algo que se hace antes de empezar la partida. De todas formas, los jugadores siempre podrán decir el mundo a jugar sin necesidad de dejarlo al azar de las cartas.

Cartas
Algunas cartas de privilegio.

Dados

El juego incluye 3 dados de 6 caras que se usarán en la mitad de los mundos existentes.

Billetes

Estos billetes representan el dinero y se usan en todos los mundos. Son del tipo de billete de papel, a lo Monopoly. Por tanto, uno de los jugadores, probablemente, acabe haciendo las funciones de banca.

Billetes
Odiosos billetes de papel.

Tableros

Existen 2 tableros auxiliares: el de valores de las acciones y el de mayorías. También hay 5 tableritos de menor tamaño relativos a las compañías. No se utilizan siempre.

Tableros adicionales de 504
Arriba el tablero de mayorías y abajo el de acciones.

Infinidad de otros elementos

Hay otros muchos pequeños elementos que no están nombrados en esta lista. Tendrán su utilidad en ciertos mundos tal y como se explique en los manuales. Incluso hay una ficha de barco que curiosamente no tiene utilidad en ninguno de los mundos de 504.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En 504 jugaremos una partida competitiva contra otros oponentes. El objetivo de la partida dependerá completamente del mundo que juguemos, así como muchas de sus normas. De todas formas, hay unas pautas clave a seguir en la preparación de una partida y son éstas:

  1. Se debe decidir el mundo a jugar y abrirlo en el Libro de los Mundos. Este libro tiene las páginas divididas en 3 secciones para poder construir el mundo. Por ejemplo, el mundo 312, tendrá la primera sección con el módulo 3, la segunda con el 1 y la tercera con el 2.
  2. Con la configuración del mundo abierta en el Libro de los Mundos veremos:
    • La disposición del tablero de juego (hay 5 posibles configuraciones).
    • Cómo se determina el orden del juego.
    • Qué cantidad de dinero inicial se posee.
    • Si se usarán o no los habitantes.
    • Otros posibles componentes necesarios para poder jugar.
  3. Se deberá leer las reglas para esta partida a fin de que todos los jugadores conozcan cómo jugar. Entre esta información veremos:
    • Explicación detallada de la preparación respecto a los componentes a usar.
    • Posibles tablas de precios, puntos o lo que indique el mundo.
    • Explicación propia de cada sección que conforma el mundo. Si se sabe leer esta explicación, se entenderá la secuencia del juego y cómo finalizar la partida.
Partida de 504 lista para empezar a jugarse
¡Todo listo para empezar!

De esta preparación explicada, la parte relativa a leer las normas para saber jugar, es algo vital y nada habitual en otros juegos (más allá de una explicación necesaria para quien no conozca el juego). Pero en 504, dado que los mundos tienen normas diferentes, es indispensable recordar esto a todos los jugadores, salvo que siempre se juegue el mismo mundo.


MECÁNICA DEL JUEGO

Las partidas de 504 se juegan a lo largo de una serie de rondas hasta que se dé la casuística que desemboca en el final de la partida. En función del mundo, las fases a aplicar dentro de una ronda serán diferentes, pero dado que no pretendo reescribir estos monstruosos manuales en la entrada, simplemente explicaré lo que se da más habitualmente, así como la manera en que debe leerse el Libro de los Mundos para que cada cual pueda tener la capacidad de entender cómo se juega el mundo que elijan.

Aspectos comunes a la mayoría de mundos

  • Las rondas están divididas en fases. Las hay de la 1 a la 5. Dependiendo del mundo habrá unas fases que se usen y otras que no, incluso dentro de algunas fases se hará una parte de ellas y en otros mundos otras partes. Todo esto se explicará en detalle en el Libro de los Mundos , así como en el propio manual. También hay 2 losetas con ayudas por ambas caras.
Loseta de ayuda
Loseta de ayuda
  • Por norma general, los jugadores podrán actuar simultáneamente en todas las fases a excepción de la fase 3. Ésta fase la hará cada jugador en el orden que corresponda. A su vez cada fase puede tener subfases y la fase 3 es un buen ejemplo de ello. El orden de los turnos con respecto a las fases es del 1 al 5 y las subfases de la A a la H.
  • La mayoría de mundos usan habitantes activos, es decir, se usan los trabajadores de una u otra forma. Hay otros pocos mundos en los que no. En estos mundos en los que no hay habitantes activos, se usarán los carritos de transporte que se irán moviendo por el terreno.
Disposición inicial con carrito
Disposición inicial de la zona de un jugador en un mundo sin habitantes.
  • Todos los mundos requerirán de un terreno a construir mediante las piezas hexagonales. Pueden ser de diversas formas, descubierto desde un inicio o que requiera ir creciendo a lo largo de la partida. Sea como fuere, cada jugador contará con una base de operaciones a situar en alguna de las piezas del tablero. Esta base de operaciones representará su posición inicial y capital en la partida.
  • En los mundos con habitantes, hay un máximo de habitantes y colonias por jugador en función de la cantidad de jugadores.
  • En los mundos sin habitantes, los jugadores usarán sus 20 colonias para situarlas sobre las piezas del tablero para indicar aspectos relativos a lo que se expliquen en las normas del mundo que se juegue (por ejemplo para indicar que controlas esa pieza, que la has visitado o lo que sea).
  • La expresión relativa a población se refiere a la cantidad de elementos (base de operaciones, colonias y habitantes) que posee un jugador en una pieza del tablero.
  • Si no se usa el módulo militar (el 4), por norma general, salvo que se indicara lo contrario, cualquier jugador puede entrar en cualquier pieza del tablero, esté ocupada o no. Cualquier cálculo relativo a la población ignorará todo elemento en el tablero que no sea propio del jugador.
  • Las bases de operaciones y colonias que un jugador coloque sobre el tablero son inamovibles, salvo que alguna norma específica del mundo o acción de otro jugador obligue a eliminarla. En cada pieza del tablero un jugador no puede poner más de un elemento de tipo colonia o base de operaciones (esta última empieza ya sobre el tablero al inicio de la partida).
Partida de 504
Importante dónde poner las colonias y los caminos.
  • En mundos con habitantes, un jugador tendrá limitado el número de habitantes sobre el tablero en aquellas piezas en las que estén sus colonias o base de operaciones. El número máximo de habitantes en una pieza con colonia es 7 y con base de operaciones es 9.
  • En los mundos con habitantes, éstos pueden estar de pie (activos) o tumbados (agotados). Cuando los habitantes están activos pueden realizar acciones, cosa que les dejarán agotados. Igualmente, cuando el jugador termine de actuar (fase 3 D: Habitantes), todos aquellos habitantes que queden activos por no usarlos, deberán tumbarse. En cierto momento (fase 3 C: Compras), cuando le vuelva a tocar, volverán a ponerse todos los habitantes activos.
  • Algunos mundos hacen uso de fichas de factorías, caminos o fábricas. Una vez construidas, por defecto, pertenecen a su jugador. Estos se identificarán con la propia ficha de colonia o porque el camino es de su color. Si la colonia desapareciera por algún motivo, las fichas de construcciones quedarían en el tablero sin jugador alguno que la controlase. El siguiente jugador que controle la loseta de terreno, podrá reclamarlos para sí mismo.
  • Durante la «Fase 3 C: Compras», en mundos con habitantes, se podrán adquirir a 10$ la unidad. Estos habitantes comprados, se pondrán en juego activos en piezas donde esté la capital, colonias u otros habitantes agotados. En la capital pueden haber hasta 9 habitantes y en cualquier otra pieza hasta 7. En el caso de la capital pueden ponerse los 9 de golpe, pero en las otras piezas puedes poner tantos como población ya hubiera en ellas (sin superar los 7 de máximo). Los habitantes de otros jugadores son ignorados para este proposito.
  • Al final de la «Fase 3 C: Compras», cuando el jugador no quiera adquirir más habitantes, deberá poner todos los suyos que hay en el tablero de pie, activados. Tras esto, dará comienzo la «Fase 3 D: Habitantes».
  • En la «Fase 3 D: Habitantes» el jugador podrá hacer una acción con cada uno de sus habitantes activos, tras lo cual quedará agotado.
  • En la «Fase 3 D: Habitantes» hay múltiples posibles acciones a realizar por los habitantes y éstas dependerán del mundo que se juegue. Por ejemplo, posibles acciones serían:mover a una pieza adyacente (los habitantes nunca se pueden mover por el agua), erigir una fábrica, explorar piezas desconocidas, construir caminos, etc.
Inicio de partida a 504
Moverse es vital y más en las partidas que incluyan explorar los terrenos.
  • De las mencionadas acciones, la de moverse es la más habitual en los mundos con habitantes. En la mayoría, cuando un habitante se mueve a una pieza en la que no hay ninguna de las colonias del jugador, se quita el habitante movido (vuelve a la reserva del jugador) y se pone en su lugar una ficha de colonia. Cuando ya no tengas colonias que poner, ya no podrás desplazar habitantes más allá de tus territorios.
  • Si el jugador posee aún habitantes activos, pero no deseara hacer ninguna acción más, puede agotar a los restantes y terminar con la fase. Volverán a estar activos al final de la «Fase 3 C: Compras» del siguiente turno.
  • Durante la «Fase 3 H: Ingresos», todos los jugadores reciben una ingresos base de 20$ por la capital. A esta cifra se podrán sumar otros conceptos que se indiquen en el mundo que se juegue.
Despliegue brutal
A parte del ingreso base, en función de los mundos, se pueden obtener ingresos extras por múltiples motivos: acciones, mayorías, control, venta de recursos, etc.
  • Como norma general, los jugadores nunca pueden intercambiarse recursos, dinero ni ningún otro componente.
  • El dinero propio de cada jugador no tiene por qué revelarse a los otros jugadores. En cambio, el dinero que forma parte de los activos de una compañía es de dominio público (en mundos con el módulo de Acciones).

Cómo leer el Libro de los Mundos

El Libro de los Mundos cuenta con 9 módulos y cada uno ocupa una página izquierda y otra derecha del manual. A su vez, cada módulo se divide en 3 secciones para ambas páginas, de forma que la sección I tiene su parte de página izquierda y de página derecha, al igual que ocurre con las secciones II y III.

A la hora de diseñar un mundo mezclaremos 3 secciones de 3 módulos diferentes, de ahí la combinación de 504 posibles mundos diferentes para jugar.

Mundo de 504
Mundo 456: módulo 4 (militar) en verde apagado, módulo 5 (exploración) en rojo y módulo 6 (caminos) en amarillo.

En cuanto a la disposición de este peculiar libro, hay una serie de indicaciones a tener en cuenta. Empezamos por las páginas situadas a la izquierda:

  • En la parte superior de cada sección se muestra un recuadro que indica la disposición inicial del tablero, la forma de aplicar el orden del juego y cómo determinar el dinero inicial de los jugadores. Estas 3 características se indican en unos recuadros oscuros de la parte superior de cada sección. Se aplicará, para cada una de estas 3 características, la que tenga la prioridad más alta de todas (la mayor prioridad implica el valor más bajo, que va del I al VI). De todas formas, también puede haber cualquier texto explicativo que implique una excepción en la regla.
  • En la zona lateral derecha de la página izquierda, por cada una de las secciones, puede haber una línea negra que la cruce de arriba a abajo. En el caso de que esa línea aparezca en las 3 secciones, significa que se trata de un mundo sin habitantes. De lo contrario, tendrá habitantes.
  • En cada sección, se enumerarán los componentes especiales a utilizar para el mundo elegido.
  • Justo después, cada sección podrá tener una explicación relativa a la preparación de la partida.
  • Por último, también se podrán incluir en las secciones algunos ejemplos o tablas informativas, útiles para el mundo que se va a jugar.
  • Como curiosidad, aunque no tiene valor funcional para las reglas, cada sección tendrá un trozo de nombre, que juntando los 3 módulos te dará el nombre del mundo. De forma análoga, cada sección tiene una pequeña historia, que pretende crear algo de trasfondo para el mundo.

Si ahora nos fijamos en la página de la derecha veremos los siguientes aspectos:

  • Cada sección, que corresponde a un módulo diferente, tendrá párrafos con instrucciones relativas a las reglas. En primer lugar, indicará a que fase afecta y luego la explicación pertinente. Pensemos que las normas en este juego no se leen de forma secuencial, de arriba a abajo. Deberemos ver el orden de la fase para saber en que momento toca aplicar cada una de ellas. Por ejemplo, lo primero podría ser lo que se explica en la sección II, relativo a «Fase 3 A: Capital». Luego lo que se indique en la «Fase 3 C: Compras» en la sección I y III. Después saltamos a la «Fase 3 D: Habitantes», explicada de nuevo en la sección II. Tras esto, la «Fase 3 E: Carrito de transporte» que se explica en la sección I y II…
  • Lo que suele ser bastante común es dónde podemos encontrar algunas de las reglas específicas de la partida:
    • Sección I: podremos encontrar las condiciones de final de partida y la forma de puntuar.
    • Sección II: nos mostrará la forma de recibir ingresos.
    • Sección III: características que añaden variedad al mundo.
Libro de instrucciones de 504
Siempre deberemos tener el manual de instrucciones tradicional a mano.

Aunque el juego anima a usar en exclusiva el Libro de los Mundos para preparar las partidas, una vez se tenga cierta soltura, debo reconocer que siempre acabo apoyándome en el manual de instrucciones, ya que se explican todos los módulos de una forma mucho más extensa.

Ante cualquier duda que pudiera surgir, siempre tendremos el manual, pero también advierto que el manual no es especialmente fácil de leer, ya que está repleto de excepciones y condiciones en función de los módulos que formen el mundo.


EJEMPLO: El mundo de productivos terratenientes con potencial para la violencia (874).

Usaremos un mundo cogido al azar para explicar como funcionaría. En este caso, ha tocado el «Mundo 874», que corresponden a los módulos de producción, mayorías y militar.

  • Se usará la configuración de tablero 2.
  • Los turnos se juegan en sentido horario.
  • El dinero inicial es 60$, 70$, 80$ y 90$ para cada jugador en orden de juego. En el caso de sólo 2 jugadores: 60$ para el primero y 80$ para el otro.
  • Este mundo se juega con habitantes.
Mundo 874
Libro de los Mundos por el que toca jugar: 874.

Preparación de la partida:

  • Coger de la caja los componentes comunes (los que se usan en el 100% de los mundos) así como los especiales que se indican en cada módulo.
  • Al jugarse en un mundo con habitantes, también se usarán éstos.
  • Crear el tablero con las piezas de terreno tal y como se describe en la configuración 2. Deberán ponerse las piezas de forma que muestren los recursos de producción en sus caras bocarriba.
  • Colocar junto al tablero del terreno, el tablero de mayorías. Se pondrá el marcador de cada jugador debajo de cada tipo de terreno (lo que sería la posición 0).
  • Decidir dónde se sitúan las capitales en función del número de jugadores, tal y como se indica en el módulo militar. Al final, se pretende que estén lo más separadas posible.
  • Se colocará 1 cuartel en cada ciudad libre (que no haya una capital sobre ella). Estos cuarteles se consideran centros de distribución.
Disposiciones de los terrenos en 504
Éstas son las posibles disposiciones del tablero de juego. Usaremos el tablero número 2.

La idea general y bastante resumida de lo que hay que hacer es te mundo es la siguiente:

«Cada jugador intentará expandirse por el terreno creando fábricas que le otorguen recursos. En las ciudades creará centros de distribución para vender las mercancías al final de la partida. A lo largo del tablero se producirán luchas por robar territorios y apoderarse de las construcciones, salvo en las ciudades que son zonas de paz garantizada. Al final de la partida ganará el que más puntos de victoria tenga, lo que proviene de la posibilidad de vender recursos a los centros de distribución propios.»

Fases de 504
Atentos a la cantidad de fases y subfases existentes en el juego de 504. Pero en función del mundo se usarán unas y se obviarán otras (normalmente la mayoría).

La secuencia ordenada y detallada de este mundo es la siguiente:

  • Fase 3 C: Compras.
    • Adquirir habitantes de la forma habitual como ya se ha explicado anteriormente (10$ por habitante y saliendo en el tablero donde está permitido y en la cantidad adecuada). Éstos se situarán en el tablero activos.
    • Cualquier otro habitante del jugador que ya estuviese en el tablero agotado, se sitúa como activo.
  • Fase 3 D: Habitantes. Realizar acciones con los habitantes, tales como:
    • Moverse: desplazarse a una casilla adyacente (no de agua) y agotar al habitante. En este mundo los habitantes tienen prisa, lo que significa que si se movieran a una casilla con un habitante agotado del propio jugador ya en ella, el que se acaba de mover no se agota y puede seguir realizando acciones hasta agotarse.
    • Crear colonia: cuando un habitante termina su movimiento en una pieza de terreno en la que no hay nadie, se retira a la reserva y se pone en su lugar una colonia. Si no hubiese más colonias que poder poner, los habitantes no podrán salir del territorio controlado por el jugador.
    • Crear una fábrica: hace falta que varios habitantes sobre una pieza de terreno que tenga una colonia de su facción estén activos. Deberán agotarse para situar la ficha de fábrica sobre la ficha de colonia. El coste de habitantes a agotar depende del tipo de terreno (ver la tabla del módulo de producción). Tras construirla, otorga al jugador 1 recurso del tipo correspondiente. En el caso de ser una casilla adyacente a una de agua, puede elegirse que otorgue peces, en vez de lo que suela producir. En este caso, hasta una casilla de desierto podría producir peces.
    • Crear un centro de distribución: cuando se mueve un habitante a una ciudad y se retira a la reserva para poner una colonia, ésta se transforma automáticamente en centro de distribución para ese jugador. En las ciudades puede haber centros de distribución de cualquier cantidad de jugadores. En este caso, para situar la colonia, hay que pagar un coste en función de los centros de distribución que ya hubiese en ella previamente (ver tabla del módulo de producción).
    • Combatir: los habitantes se consideran ejércitos y las colonias también pero sólo para uso defensivo. Dado que con el módulo militar, por defecto, los jugadores no pueden compartir elementos en la misma pieza de terreno, si mueves un habitante a un terreno controlado por otro jugador, se supone que le atacas. Por cada ejército que muevas, retirarás otro del oponente, dejando para lo último siempre la colonia enemiga. En las capitales y las ciudades no puede haber combates. Si dejas la casilla sin presencia del oponente, pasará a estar sin control y podrás mover a otro habitante para situar la colonia y hacerte con la fábrica si estuviese ahí ya construida.
  • Fase 3 D: Habitantes. Actualizar valores del tablero de mayorías:
    • Cada vez que un jugador construya una fábrica, aumentará en 1 el contador de mayoría para el terreno en la que lo haya construido.
    • Cada vez que un jugador construya un centro de distribución en una ciudad, aumentará en 1 el contador de mayoría para las ciudades. Los jugadores que comiencen con la capital en una ciudad, ya tendrán 1 punto en el marcador de ciudades, ya que cuenta como centro de distribución.
    • Cada vez que un jugador pierda un terreno con fábrica, deberá reducir su marcador de mayoría en 1 punto para el terreno perdido. Si a su vez, otro jugador pasa a controlar esa fábrica, aumentará en 1 el contador de mayoría.
  • Fase 3 H: Ingresos.
    • Cada jugador recibe 20$ en concepto de su capital, más el concepto relativo a mayorías.
    • El concepto de mayorías se calcula así: cada jugador que tenga mayoría en un tipo terreno obtendrá la cantidad de sus terrenos de ese tipo multiplicado por 10$, hasta un máximo especificado (ver tabla del módulo mayorías). Si hay varios jugadores empatados en alguna mayoría de terreno, se considera que todos los empatados lo cumplen.
  • Fin de la partida:
    • La partida termina al final de la ronda en la que algún jugador tenga un mínimo de 5 recursos y X centros de distribución, siendo X igual a 6, 5 o 4, en función de si la partida es a 2, 3 o 4 jugadores.
  • Puntuación final:
    • Cada jugador puntuará por sus recursos. Deberá intentar agrupar recursos en bloques de hasta 5 recursos diferentes. De todos sus recursos podrá puntuar sólo cierta cantidad de ellos, tantos como el doble de centros de distribución posea (la base de operaciones también cuenta como centro de distribución para este conteo).
    • La cantidad de puntos de victoria que otorga, se indica en la tabla de puntuación final del módulo de producción.
    • El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria, será el ganador. En caso de empate, de entre ellos, ganará el que posea más fábricas.
Recursos
Los recursos serán vitales para la victoria.

LOS COMPONENTES

EL juego 504 viene en una caja de peculiares dimensiones, bastante alargada, que hará las delicias de quien intente mantener su colección bien estructurada en la estantería (nótese la ironía). Su contenido no se encuentra mejor ordenado, ya que carece de todo tipo de sistema de organización, más allá de las bolsitas zip.

La cantidad de material y la diversidad es brutal, por lo que, en un primer contacto, no sabrás ni como meterlo en las bolsitas. Al final, tener 504 juegos en una caja implica tener un montón de componentes separados, para ser utilizados en función del mundo que se juegue. Lo que más llama la atención es la cantidad de piezas de terreno que traen, de un buen grosor, tamaño e incluso diseño peculiar, pues no son exactamente los típicos hexágonos. Tras esto veremos montones de habitantes y fichas de madera, de diversos colores. Atención con esto, pues los colores de los jugadores son el verde, morado, blanco y azul. El naranja y el rojo tienen fines muy distintos en ciertos mundos.

Despliegue de 504
Hay material para aburrir. Por suerte sólo se usa una pequeña parte por partida… Si no, haría falta otra mesa más…

Lo siguiente que veremos serán las cartas. Son de un tamaño bastante contenido, pero tampoco cuentan con mucha información a mostrar. Muchas de ellas contienen símbolos, fácilmente comprensibles y otras, realmente hacen la función de simples fichas, por lo que no requieren de más técnica para cumplir su función.

Tras esto, obviando los odiosos billetes de papel, encontraremos toneladas de fichas de cartón, de muchos colores y formas. La calidad general de todo es bastante buena, a excepción del dinero y quizás también de los tableros auxiliares. Estos tableros, de diversos tamaños tienen el factor común de ser de cartulina, bastante endeble. No es que tenga mucha importancia, ya que cumplen con su objetivo, pero algo más de gramaje en este sentido no hubiera estado de más.

Cuartel con milicia
Las losetas están bien, como se puede apreciar, pero los tableros auxiliares son simple cartulina.

No podemos cerrar la revisión de los componentes del 504, sin hacer referencia a sus manuales: el de instrucciones y el Libro de los Mundos. El primero es un manual típico, con explicaciones, imágenes, ejemplos, glosario, etc. En cambio, el Libro de los Mundos es un cuaderno de doble anilla, donde las páginas de su interior están divididas en 3 partes. Sus páginas son más gruesas de lo habitual y dentro de lo loco que es el invento, resulta bastante cómodo de usar. De todas formas, según mi experiencia, los 2 manuales irán de la mano en la partida, ya que no he conseguido independizarme al 100% del manual tradicional y dudo mucho de que esto pueda llegar a pasar, por mucho que lo vendan como tal.


VALORACIÓN

Es muy posible que 504 sea el juego más raro con el que me he encontrado. De hecho, no sé si calificarlo como un juego o como 504, tal y como se anuncia en su portada. Quizás lo más correcto es ver 504 como una colección de normas, que conjuntadas tal y como se explica, generan juegos diferentes, pero contabilizarlos como 504 juegos, me parece una exageración.

Combinando los módulos se dan muchos juegos que son parecidos, aunque reconozco que no son exactamente iguales. Pero en honor a la verdad, muchas veces hay más similitudes en las reglas que diferencias. Para evitar esto, hay que buscar mundos con módulos diferentes, por el ejemplo el «Mundo 123» tiene muchas diferencias con el «Mundo 789», pero menos con el 213.

De todas formas, la idea de poder generar diferentes juegos de esta manera es brillante. No me puedo imaginar la locura que debió ser plasmar esta idea en algo real. De todas formas, este método tiene una pega bastante importante y es la complejidad para entenderlo.

Terreno de juego
En mesa llama la atención y puede asustar ver tanta ficha y tanto símbolo, pero al final es más fácil de lo que aparenta.

Los mundos que se generan cuentan con unas normas relativamente sencillas, pero entenderlo, por cómo está explicado en el manual y el Libro de los Mundos, resulta mucho más complejo de lo que debería. Por tanto, es inevitable dedicarle un buen rato a interiorizar las normas antes de afrontar la partida.

Y pese a todo, creo que este problemilla es algo asumible en el 504, pero lo que cuesta más aceptar es que tanto esfuerzo termine concretándose en partidas a juegos, bastantes veces algo mediocres. Algunas combinaciones crean mundos bastante sosos. Acepto que funcionan y que las normas encajan, pero no se crean partidas memorables. Reconozco que hay algunos mundos que me han parecido bastante resultones, pero estoy seguro que podría encontrar otros juegos «normales», que al estar dedicados a lo que son al 100%, mejoran el resultado que entrega el 504.

Por ejemplo, el «Mundo 456» (y creo que lo aplicaría a prácticamente cualquiera que tenga el módulo militar y exploración) da como resultado un juego de combates, con algo de exploración del terreno y lo que se quiera añadir, como la funcionalidad de caminos en el ejemplo que he dado. Estos mundos son de los que más me gustan. Hay interacción con las luchas y me gusta ir descubriendo losetas, pero creo que la mayoría disfrutaría más de un juego dedicado exclusivamente a eso, pues suelen tener más profundidad y las reglas están diseñadas a la medida para un único juego. En definitiva, dudo que nadie prefiriese esto a un Root, un Polis o un Small World, por ejemplo (sé que no son lo mismo, pero valgan como ejemplos comparativos). Pero como punto positivo, diría que lo prefiero, sin lugar a dudas, antes que un simple y tradicional Risk.

Mundo 456
Mundo 456: tortas por doquier.

En cierto modo hay que reconocer, que gracias a la variedad que aporta, es difícil que no se encuentren algunos mundos que hagan algo de gracia, pero para eso hay que darle partidas y experimentar. Pero a día de hoy, donde la novedad manda y en ocasiones tenemos juegos a la espera de ser estrenados, conseguir echar partidas a un juego que se sabe que en muchas ocasiones no brillará, resulta difícil.

Con todo esto expresado, me pregunto a qué tipo de jugador le encajaría este juego, pero no hallo la respuesta. Las reglas de los mundos que se generan tiran a sencillas, pero entender cómo se juega es complicado. Las preparaciones de las partidas pueden ser bastante laboriosas, debido a la cantidad ingente de componentes y el tablero creado a base de losetas. Por todo esto, creo que un jugador casual huiría de 504 como de la peste, pero un jugón quizás lo vea muy laborioso para luego obtener relativamente poco (en comparación con otras opciones a su alcance).

Fin de partida a 504
Montar todo puede ser bastante peñazo. ¡Ojo a la foto! Utilicé el color naranja y al de un rato descubrí que ése no era un color de jugador válido (tiene menos piezas de las que debe, ya que se usa para otros fines). ¡No la caguéis como yo!

En cuanto a la rejugabilidad de 504, está claro que es abismal si te gusta experimentar con sus módulos, de lo contrario, jugar una y otra vez al mismo mundo acabaría haciéndose repetitivo. Sobre la cantidad de jugadores, no se puede indicar nada exacto en cuanto a recomendaciones, ya que algunos mundos mejorarán a 4, mientras que otros serán más divertidos a 2. Lo que sí suele pasar es que, independientemente del mundo, habrá algo de entreturno, lo que será un lastre a medida que metamos más jugadores.

Por todo esto no puedo recomendar el juego 504 a nadie, salvo a quien desee experimentar con esta locura. Debe ser alguien con tiempo y ganas, pues parte de la gracia del juego radica en ver a qué jugar y descubrir combinaciones curiosas. En definitiva, una idea ambiciosa y brillante, aceptablemente ejecutada, que otorga resultados bastante desiguales. Eso sí, una idea valiente y original como ninguna otra.


  • Idea innovadora.
  • Gran cantidad de componentes.

  • Realmente no se generan 504 juegos diferentes, ya que muchos de ellos comparten más similitudes que diferencias.
  • La preparación de la partida puede ser bastante tediosa.
  • Puede llegar a ocupar en mesa una barbaridad.
  • Muchos de los mundos generados son algo mediocres.
  • Son indispensables los 2 manuales, aunque se indique que con el Libro de los Mundos es suficiente.

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