30 Monedas

30 Monedas

septiembre 15, 2021 0 Por zoki666

Ha llegado la hora de levantarse y alzarse como héroes, desafiando a las fuerzas del mal, luchando para arruinar sus maquiavélicos planes y sobrevivir en el intento, a ser posible. Pero ya sea solo, como un faro entre las tinieblas, o en compañía de tu mano derecha, deberá hacerse frente a lo que está por venir. Criaturas infernales, hechizos, sucesos inexplicables… Todos los elementos típicamente lovecraftianos aparecerán en 30 Monedas, tal y como ocurre en la propia serie de Álex de la Iglesia. Pero mantened firme vuestra cordura y esperanzas, pues tendréis herramientas para afrontar el desafío, sólo debéis saber utilizarlas de manera óptima y rezar a la diosa Fortuna.

30 Monedas es un juego de Germán P. Millán y Juan Luque, publicado por Ludonova. Obviamente se basa en la serie homónima de HBO, la cual recomiendo ver previamente a catar el juego, pues se disfrutará mucho más conociendo el trasfondo y, de paso, evitarás los spoilers

El padre Vergara, un exorcista, boxeador y exconvicto; es exiliado por el Vaticano a un pueblo remoto de España. La tranquilidad de esta pequeña villa se verá alterada por una serie de fenómenos paranormales y hechos sin explicación que pronto se relacionarán con el nuevo párroco. Paco, el ingenuo alcalde, y Elena, una inquieta veterinaria, tratarán de desvelar los secretos del pasado del cura y el significado de la antigua moneda que Vergara mantiene oculta. Poco a poco, este insólito trío de héroes se encontrará inmerso en una conspiración global: la batalla por el control de las treinta monedas por las que el apóstol Judas Iscariote traicionó a Jesús de Nazaret.

– Introducción del reglamento de 30 Monedas.
Portada de 30 Monedas
El padre Vergara te está esperando…
  • Nº jugadores: 1 a 2
  • Edad recomendada: 16+
  • Año de publicación: 2021
  • Editorial: Ludonova
  • Autores: Juan Luque García y Germán P. Millán
  • Artista: David Prieto
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

30 Monedas es un juego para disfrutar en solitario o a 2, en cooperativo. Realmente, la mecánica principal del mismo no varía, más allá de los ajustes necesarios para poder dar asiento a un jugador más. También se debe tener en cuenta que existen 2 formas de jugarlo en cuanto a su dificultad: normal o difícil. La manera en la que discurre la partida es similar en ambos casos, más allá de que ciertos costes y detalles del juego que están pensados para poner más cuesta arriba, si cabe, la partida. A pesar de todo esto, la presente explicación del juego servirá como primer acercamiento, válido para cualquiera de las posibles modalidades.

El objetivo de una partida de 30 Monedas es acabar con el líder de las fuerzas del mal. Primero se deberá sobrevivir a 3 capítulos repletos de peligros, que son los que conforman la partida. Para ello, habrá que gestionar bien las cartas con las que se cuentan y usar los personajes de manera óptima, pues las posibilidades de fracasar son altas. Además, contar con una pizca de suerte a la hora de lanzar el dado, será más que bien recibido.

En una partida de 30 Monedas, nos encontraremos una serie de componentes que podemos resumir en los siguientes:

  • Tablero central: sobre y en torno a él, se desarrolla toda la historia de la partida. Allí veremos el nivel de conspiración, la amenaza y la fe, así como los eventos de los capítulos por salir. En su parte baja estarán las cartas de cainitas, los enemigos que intentan acabar con los héroes.
  • Tableros de personajes: son las fichas del padre Vergara, el alcalde Paco y la veterinaria Elena. Todos cuentan con unos marcadores de ataque, investigación, coraje y temor, así como ciertas habilidades de moneda.
  • Cartas: las cartas son el núcleo del juego. Las hay de diversos tipos como las ya mencionadas de cainitas, que son los enemigos, las de evento que surgirán al inicio de cada turno, las de personaje, que serán las que usan los jugadores para salir adelante, y la carta de moneda, que sirve para indicar el estado de la misma (oculta o descubierta). También hay una carta de ayuda, así como una carta de fin de partida, si se acabase con éxito.
  • Otros componentes: hay un dado de 6 caras, 1 moneda metálica y un montón de contadores para situar en diversas partes de los tableros.
Tablero central de 30 Monedas
Tablero central.
Tableros de personajes
Tableros de perosnajes.
Cartas de evento
Cartas de evento.
Cartas de misión
Cartas de misión.
Cartas de cainitas
Cartas de cainitas.
Otros componentes
Cartas de personaje, contadores, moneda y dado.

La preparación de la partida requiere seguir las siguientes pautas:

  • Colocar el tablero central en el medio de la mesa. Su cara negra es para la dificultad normal y la roja, para la difícil.
  • Preparar las cartas necesarias de cainitas y eventos para los 3 capítulos.
  • Los eventos del primer capítulo se colocan sobre el tablero y bajo el mismo, los cainitas de ese capítulo. Éstos se colocan alternando bocarriba y bocabajo.
  • Al final de esa hilera se coloca la carta de moneda por su cara oculta.
  • Dejar a un lado las cartas de misión y de ayuda.
  • Crear un mazo de robo de cartas de personaje.
  • Colocar cerca del medio los 3 tableros de los héroes.
  • Poner contadores en todas las casillas señaladas.
  • Se dejan a mano el resto de contadores, la moneda y el dado.
  • Cada jugador toma su mano inicial de una carta.
  • A 2 jugadores se colocan 2 cartas más de personaje bocarriba en un terreno central entre ambos. Ésta es una reserva común a la que se puede acceder en ciertas circunstancias.
Inicio de partida
¡Allá vamos!

SECUENCIA DEL JUEGO

Jugando en solitario, será la misma persona la que actúe durante los turnos. En cambio, a 2 jugadores, se alternarán los turnos, jugando uno cada uno, de manera intercalada. Además en solitario hay un límite de cartas de la mano establecido en 5, mientras que a 2, se queda en 4 cartas. La forma de jugar será similar en el resto de aspectos, salvo porque en solitario no existe la reserva común. En pareja se podrá (y se deberá) hablar con el compañero para trazar estrategias y tomar decisiones, pero jamás se revelará la mano que uno tiene.

La partida se desarrolla durante 3 capítulos. Cada capítulo consta de 4 turnos y estos turnos podemos dividirlos en 3 fases en el siguiente orden: evento, tiempo y acciones. Por supuesto, la partida puede concluir mucho antes si se acaba en derrota. En el tablero central, hay un marcador de fase actual, para llevar el orden de manera adecuada con ayuda de un contador. Para contar los turnos, están las propias cartas de evento que hay sobre el tablero. Al inicio de cada turno se revela una, y hay dispuestas exactamente 4 por capítulo, por lo que llevar el ritmo correctamente es sencillísimo.

Durante el turno, el jugador que actúa deberá seguir las siguientes fases:

1. FASE A : EVENTO

  • Retirar la anterior carta de evento y revelar la nueva, aplicando su efecto. La primera carta de evento de cada capítulo indicará que pongas una misión (en la parte superior del tablero). Estas misiones deberán estar superadas al final de la partida para poder ser declarados ganadores.
Evento en 30 Monedas
Empieza la fiesta…

2. FASE B: TIEMPO

2.1. AÑADIR CONTADORES
  • Añadir contadores en las casillas que se indican (con un símbolo de reloj de arena). La carta de moneda sólo recibe contadores si está descubierta.
  • Si no hay espacios suficientes para colocar contadores en la primera carta de cainitia (la de más a la izquierda), los sobrantes van a la zona de amenaza del tablero.
2.2. COMPROBAR ZONA DE AMENAZAS Y CARTAS DE CAINITAS
  • Por cada 4 contadores que haya en la zona de amenaza (si hay menos de 4 no hagas nada), añade 1 contador a la carta de moneda. Pero si la carta de moneda está por la cara oculta, simplemente usa esos 4 contadores para darle la vuelta y que quede descubierta.
  • Las cartas de cainitas con todos sus espacios para contadores ocupados se activan (de izquierda a derecha). Se retiran todos los contadores y si está bocabajo, se voltea y se queda bocarriba. A continuación resuelve su efecto.
Cainitas de 30 Monedas
Bellas personas por este pueblo…

3. FASE C: ACCIONES

3.1. MOVER LA MONEDA

El jugador debe elegir un personaje con el que actuar, sobre el que colocará la moneda. No puede dejarla sobre el mismo personaje que ya la tuviera del turno anterior.

3.2. ROBAR CARTAS DE PERSONAJE

El jugador puede elegir robar cartas del mazo, que situará bocarriba hasta que la suma de los puntos de riesgo de las cartas iguale o supere el límite de riesgo del contador de conspiración. Por supuesto, podrá plantarse antes de llegar a ese punto. Si se superara el límite de riesgo, se obtendrá un contador de amenaza por cada punto sobrepasado.

Luego, las cartas irán a la mano del jugador. Jugando en solitario, el límite de cartas en mano son 5, mientras que en parejas es 4 cartas cada uno.

Cuando se acaben las cartas para robar, no podrá rehacerse un nuevo mazo. No implica una derrota directa, pero habrá que avanzar como mejor se pueda sin contar con más cartas que las que ya se tienen, cosa extremadamente difícil.

3.3. JUGAR CARTAS DE PERSONAJE

Las cartas de personaje muestran 4 posibles acciones, siendo las superiores genéricas para cualquiera pero las inferiores exclusivas para el personaje al que pertenece. Teniendo esto en cuenta, se podrán jugar cartas en cualquiera de los 3 espacios del tablero de personaje reservados para ello. El límite de cartas a poder jugar lo determina el contador de temor del personaje.

También es importante intentar hacer que se muestre la moneda uniendo 2 cartas adyacentes, porque cuando esto ocurra se situará en ese punto la moneda y el jugador podrá beneficiarse de una habilidad especial en cuanto acabe de jugar cartas.

En partidas a 2 jugadores, en el momento en el que se forma la moneda se puede coger, poner o intercambiar una carta entre las que hay en la reserva común y la mano.

Las principales acciones que hay para realizar son las siguientes:

  • Investigar: representado con un símbolo de un ojo, esta acción permite retirar los contadores de los cainitas. Si estos estuviesen bocabajo, además pasarían a estar bocarriba. Adicionalmente, con ello se consigue retrasar un paso el marcador de conspiración.
  • Atacar: representado con una pistola, esta acción permite intentar eliminar a un cainita (en unas pocas ocasiones se atacará a ciertos cainitas con el atributo de investigación). Si se logra, será descartado y se ganará el beneficio que se indique por ello. El resto de cainitas, si quedasen, deberán desplazarse hacia la izquierda para ocupar los espacios vacíos. Sólo pueden atacarse cainitas que estén bocarriba.
  • Modificar un atributo: avanza o retrocede uno de los atributos del personaje. En algunos, cuando se llega a un extremo se gana contadores de fe, así como en el otro se ganan contadores de amenaza.
  • Usar el efecto de activación de la moneda: usas la habilidad de la moneda del personaje actual.
  • Robar cartas: roba tantas cartas como se indique.
Jugando cartas en 30 Monedas
Usar cartas óptimamente y formando la moneda, es lo mejor que se puede hacer.

De este resumen de acciones, investigar y atacar son las principales herramientas de los jugadores. La forma de utilizarlas es muy similar, aunque cada una de ellas se orienta para lograr objetivos diferentes. La idea consiste en que con el modificador que haya en la carta con la que se hace la acción (si lo hubiera), más los puntos que se gasten en el atributo correspondiente, se llegue a la cifra objetivo. Además, cabe la posibilidad de lanzar el dado para sumar la cifra que se saque al resultado, pero si sale una cifra con corazón, será necesario gastar un punto de coraje para poder beneficiarse de ello. Además, si sale la cruz invertida, la acción terminará en fracaso directamente y se obtendrá un contador de amenaza.

El objetivo a lograr con las tiradas varía en función de lo que se desee hacer. A la hora de investigar, el objetivo a sumar es tanto como contadores tenga la carta de cainita. Para atacar, será lo propio pero comparando el resultado con los puntos de ataque que se indiquen en la carta del cainita. También es importante fijarse en el atributo a utilizar para atacar, que normalmente es el de ataque (pistola), pero en unas pocas ocasiones obliga a usar investigación (ojo).

Sea como fuere, siempre cabe la posibilidad de repetir una tirada de dado, gastando 1 contador de fe y aumentando en 1 este coste por cada intento adicional para una misma tirada. Si se jugara en modalidad difícil, el coste sería constante de 2 puntos de fe.

3.4. ACTIVAR LA MONEDA

Si se consiguió formar la moneda, da igual por qué cara, al jugar cartas, ahora puede obtenerse ese beneficio adicional que antes se comentó. Deberá elegirse uno de los mazos sobre los que está la moneda y retirarlos del juego. Así mismo, se activará el poder de la moneda sobre el personaje que se mostraba en la carta superior de ese mazo. Esto implica que haya que elegir entre 2 opciones:

  • Activar su habilidad de moneda base más las adicionales que hubiera conseguido.
  • No activar ninguna de sus habilidades pero añadir una habilidad adicional para beneficiarse en un futuro. Estas adicionales se marcan con un contador para saber que ya se disponen de ellas hasta el final de la partida.

Por último, la moneda vuelve a situarse sobre el personaje.


FIN DE CAPÍTULO

La partida consta de 3 capítulos. Al final del primero y del segundo, tras concluir los turnos 4 y 8 respectivamente, deberán tenerse en cuenta los siguientes pasos para preparar el siguiente capítulo:

  • De izquierda a derecha, por cada cainita que haya sobrevivido y esté bocarriba, deberá activarse su efecto. Tras ello se retira del juego (sin dar beneficio alguno).
  • Se retiran las cartas de cainita bocabajo, pero se avanza 2 pasos el contador de conspiración por cada uno que se quite en estas circunstancias.
  • Habrá que colocar las nuevas 4 cartas de cainita del siguiente capítulo, de forma análoga a como se hizo anteriormente.
  • Situar en el tablero el nuevo mazo de eventos para el capítulo a comenzar.

FINAL DE PARTIDA

Carta de Fin de 30 Monedas
Será difícil llegar a esta carta…

La partida podrá terminar en victoria o en derrota en función de lo que ocurra a lo largo de la misma.

Se produce una victoria si se cumplen las siguientes 2 condiciones:

  • Completar las 3 misiones antes de acabar el turno 12. Las misiones se dan por completadas de manera instantánea en el momento que se cumple con lo que se indica en ellas. Esto se indica volteándolas. Tras ello, da igual que luego cambie la situación y no se esté dentro de los parámetros que indicase la carta.
  • La moneda debe estar oculta.

En cambio, se produce una derrota si se da alguna de las siguientes circunstancias:

  • No se han completado las 3 misiones antes de concluir el turno 12.
  • La moneda no está oculta tras concluir el turno 12.
  • Los 3 personajes tienen su contador de temor a 0.
  • El marcador de conspiración está en la casilla con el símbolo de la calavera.
  • El marcador de conspiración está en una casilla roja y la moneda está descubierta.
  • La carta de moneda está descubierta y con 3 contadores sobre ella.

LOS COMPONENTES

30 Monedas se presenta en una caja cuadrada con tonos lúgubres, muy acorde a la homónima serie de Álex de la Iglesia, en la que se basa el juego. En su interior encontraremos una serie de componentes repartidos en su cuna organizadora.

El tablero central es de 2 alas, impreso a 2 caras (versión normal y difícil del juego) y sin rematar. Su aspecto es muy sobrio y nada llamativo, pues básicamente es una colección de marcadores con indicaciones para colocar cartas y contadores en torno a él.

Contenido de 30 Monedas
Contenido de 30 Monedas.

Los tableros de los héroes son de fina cartulina, con imágenes de los personajes de la serie acompañados de más marcadores y algunos símbolos. Aunque los tableros de los héroes, como ocurre con el central, puedan parecer muy sosos y seguramente lo sean, es cierto que también resultan muy prácticos. Es uno de esos casos donde la funcionalidad ha tenido más peso que el arte.

Las cartas son lisas, algo finas y no muy agradables de manejar, por cierta sensación que dan sus bordes. No es algo fácil de explicar, pero es como si no se mezclaran de una manera fluida. De todas formas, este mal tiene fácil solución con unas simples fundas. Las cartas las hay de varios tipos, cada cual con su iconografía, pero todas ellas muy fáciles de comprender e interpretar. El arte que en ellas se ve es sacado de los fotogramas de la serie, así como las citas ambientales. No me hace mucha gracia, pero reconozco que queda limpio e incluso, a veces, llamativo.

Por último, el dado personalizado de buen tamaño, los contadores rojos y la moneda metálica cierran el conjunto de componentes que conforman 30 Monedas. Sólo falta mencionar el reglamento, en formato cuadrado, con la misma estética que el resto del juego. Cuenta con ilustraciones y ejemplos para aclarar todas las reglas. Además, pese a no ser muy extenso, sino más bien lo contrario, me ha parecido bastante denso en cuanto a cantidad de normas concentradas a tener en cuenta, aspecto que se sufrirá especialmente en la primera partida.


VALORACIÓN

30 Monedas es un juego de gestión y tentar a la suerte. Ambos aspectos irán de la mano a lo largo de una aventura plasmada en 3 capítulos, que se basa en la conocida serie de Álex de la Iglesia. Tanto es así, que todo cuanto veremos nos recordará a la misma, partiendo del hecho de que su arte se apoya en los fotogramas de la citada serie. Por todo esto, se ha de reconocer que hay un buen trabajo de ambientación detrás, pero no tanto por el aspecto visual, sino por su conjugación de mecánicas, que aportan sensaciones muy familiares a lo que transmite la serie, salvando las distancias existentes por ser 2 elementos de entretenimiento, en el fondo, muy diferentes.

El agobio, la presión al verse abrumado por tantas adversidades, el llegar al límite… Todas esas sensaciones las vemos reflejadas en los protagonistas de la serie. Ahora serán los jugadores quienes se pondrán en sus pieles para intentar llegar a buen puerto. La mecánica de gestión de 30 monedas se basa en el manejo de las cartas y el uso de los diversos contadores que podemos encontrar por los tableros de los héroes, pero también por otros muchos componentes. Será vital prever los acontecimientos que puedan pasar, quizás no para evitarlos, pues no siempre tendremos esa opción, pero sí para elegir el mal menor o para intentar amortiguar las consecuencias.

Jugando a 30 Monedas
¡Vamos, Paco! ¡Tú puedes!

En ese aspecto el juego es exigente, mucho más en su modalidad difícil, como es obvio. Un par de errores encadenados y la partida se va al garete. Por tanto, estar concentrado y ser comunicativo, si se juega en pareja, será vital para poder estar a la altura de las circunstancias.

Comenté que tentar a la suerte era otro de los pilares de 30 Monedas y esto lo notaremos cuando lancemos el dado o cuando vayamos descubriendo cartas. El dado es obvio que es un factor de azar total, pero que se puede manipular para que las probabilidades de éxito sean más favorables, ya sea gastando contadores para necesitar tiradas más sencillas o haciendo uso de la fe para repetir tiradas nefastas.

La aparición de cartas de cainitas, así como de eventos o de misión, podrán ser mejores o peores para la situación de la partida, pero será algo completamente circunstancial, ya que lo que en una partida te viene aceptablemente, en otra puede ser una gran losa. Lo que es cierto, es que a la hora de robar cartas de personaje, se podrá intentar conseguir alguna más para la mano, al más puro estilo black jack, sin intentar cruzar el límite de riesgo, para no recibir puntos de amenaza. Unas veces se tendrá suerte y otras no…

Malditas misiones en 30 Monedas
Los cainitas dan mucho por saco, pero no perdamos de vista superar las misiones.

Pero esto del azar, es algo comprensible e incluso necesario si se intenta dar ese ambiente de agobio, donde las acciones de los jugadores culminan en desastre o en victoria épica. Es difícil transmitir eso, sin un factor azaroso que aumente la tensión existente durante la partida. Por tanto, el azar, relativamente manipulable de 30 Monedas, es un azar que se entiende y que le sienta perfectamente.

Pero respecto a las cartas de personaje, recordemos que hay que vencer haciendo uso de ellas y son limitadas. Por tanto, en ocasiones será importante no sacar cartas, dejando algunas disponibles para momentos de mayor tensión. En una partida ya nos quedamos sin cartas justo al final… Por falta de 2 cartas no conseguimos la victoria. En nuestro caso, ya casi por curiosidad, barajamos los descartes y creamos un nuevo mazo de robo, cosa que se indica en el manual que no se debe hacer. Por ello, sabemos que estuvimos sólo a 2 cartas de la victoria.

De todas formas, en partidas posteriores conseguimos ganar. Para ello, tuvimos que tener mucha cautela, centrarnos en las misiones y en los efectos de los cainitas, no ser derrochadores e intentar optimizar cada turno al máximo. Obviamente, esto lo conseguimos a dificultad normal, ya que en difícil nos han apaleado inmisericordemente. Esto hará que haya partidas que duren 10 minutos si no pasas del primer capítulo y otras que podrán llegar a los 45 minutos si se juega hasta el final en pareja, ya que habrá cierto tiempo que se use para la comunicación. Lo que sí se agradece es que la preparación es rápida y sencilla, igual que al recoger ordenadamente el juego.

Con todo esto, se nota que 30 Monedas cuenta con cierta rejugabilidad. No siempre te recorres los 3 capítulos y no salen todas las cartas de cainitas, misiones ni eventos. Siempre habrá cierta variabilidad en lo que ocurra y en su orden. Por ello, hemos notado sensaciones relativamente diferentes en todas las partidas, aunque pese a ello, no diré que no agradecería algunas cartas extra más…

Perdiendo a 30 Monedas
Y este es un ejemplo de cómo perder miserablemente…

La escalabilidad de 30 Monedas es clara y muy limitada. Es un juego en solitario, que es perfectamente disfrutable en pareja. Las diferencias de jugarlo de una u otra forma, en cuanto a mecánicas es que el límite de cartas pasa de 5 a 4 y, que a 2 existe una reserva común, concepto muy interesante que le da un pequeño plus a la gestión de cartas cuando se conforma una moneda. Obviamente a 2 jugadores, cada uno de ellos jugará uno de los turnos, en vez todos el mismo, pero os aseguro que la tensión viendo jugar al otro y debatiendo con esa persona la forma de afrontar los retos, es tan divertido como hacerlo uno mismo. Al fin y al cabo, ambos empujáis en la misma dirección y lo que te deje tu compañero (más lo que pueda surgir) será a lo que debas hacer frente en el siguiente turno.

El aspecto más negativo de 30 Monedas podría ser la calidad de alguno de sus componentes y tampoco es que sea algo sangrante. Es verdad que los tableros no son para echar cohetes, que las cartas no son muy agraciadas al tacto e, incluso, que el arte puede resultar poco atractivo. Es más, esa tonalidad tan oscura, especialmente en el tablero central, complica vislumbrar todo con facilidad, para mi gusto. Por otro lado, también hay que tener en cuenta el rango de precios en el que se mueve el juego y todo lo que ofrece, que no es poco. De esta manera, todo lo negativo que se ha mencionado queda un poco en segundo plano.

Por todo ello, recomiendo encarecidamente 30 Monedas a todo el que se atreva a hacer frente a las hordas del mal, tanto en solitario como en compañía. No esperéis un mal producto, un mero derivado de una licencia televisiva que tiene como objetivo un público general o incluso ajeno a los juegos de mesa. Este juego está pensado para jugones, pudiendo hacérseles bola a los más noveles en la afición. Os entregará partidas agobiantes e inmisericordes, derrotas humillantes, pero de vez en cuando, muy de vez en cuando, alguna que otra victoria épica que podréis recordar.


  • Tensión de principio a fin.
  • Gestión y azar se dan la mano en una combinación que funciona perfectamente.
  • La preparación y la duración de la partida es la adecuada para este tipo de juegos.
  • El arte basado en fotogramas de la serie no será del gusto de todos.
  • Calidad de algunos materiales mejorables.

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