1987: Channel Tunnel

Con 1987: Channel Tunnel, nos situamos en ese año, cuando se inició una de las obras de ingeniería más importantes de la historia. Se conectó mediante un túnel ferroviario Francia y Gran Bretaña, atravesando el canal de la Mancha. La costosa obra, obligó a diseñar e innovar tecnologías y herramientas específicas para semejante tarea. Para empezar, las tuneladoras utilizadas, unas monstruosas máquinas de más de 11 mil toneladas.

En 1987: Channel Tunnel, nuestro objetivo será llevar esas tuneladoras hasta la mitad del túnel. Un jugador iniciará la excavación en Francia y el otro en Gran Bretaña. Llegar el primero a ese punto medio será muy importante, pero habrá otros muchos factores a tener en cuenta para decidir qué parte ha sido la que mejor ha gestionado semejante proyecto.

Portada de 1987
Portada del juego.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Looping Games
  • Autores: Israel Cendrero y Sheila Santos
  • Artista: Pedro Soto
  • Idioma: español e inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

Reseña del juego

1987: Channel Tunnel es uno de los últimos títulos de la ya mítica saga 19XX de Looping Games. En este caso, un juego exclusivo a 2 jugadores, con carácter competitivo. El principal mecanismo del juego es una gestión de acciones con un curioso sistema de colocación de trabajadores. Existen múltiples detalles adicionales que dan forma al juego hasta dejarlo tan interesante como es.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Los elementos principales de 1987: Channel Tunnel son los tableros y las cartas. Los tableros son personales, hay 2, uno para cada jugador. Un tablero será para el representante de Francia y el otro, para el de Gran Bretaña.

En los tableros se puede encontrar la siguiente información:

  1. País del jugador.
  2. Inicio del túnel.
  3. Las 2 barras de tecnología.
  4. El control de desvío.
  5. Huecos de almacenaje.
Tablero explicado
Tablero de la facción británica.

Las cartas existentes son muy variadas:

  • Cartas de túnel.
  • Cartas de acción fija.
  • Cartas de acción secundaria.
  • Cartas de acción.
  • Cartas de desvío.
  • Carta de jugador inicial.

Las cartas de túnel no tienen más utilidad que servir para unir los tableros de los 2 jugadores. Cada carta tiene hueco para 3 fichas de escombros. De estas cartas, 2 de ellas, tienen la bandera de cada jugador. Éstas son el final del trayecto del túnel correspondiente a su parte en la obra.

Acción fija explicada
Planificar o tunelar.

Las cartas de acción fija muestran la siguiente información:

  1. Espacio de posicionamiento de trabajadores.
  2. Una posible acción de la carta.
  3. Otra posible acción de la carta.

Las cartas de acción secundaria se utilizan en el juego para situar sobre ellas cartas de acción. Por tanto, será habitual verlas combinadas, una encima de otras en un primer momento. Las cartas de acción secundaria muestran la siguiente información:

Acción secundaria
Hay 3 iguales.
  1. Espacio de posicionamiento de trabajadores.
  2. Una posible acción de la carta (la que indique la carta de acción sobre ella).
  3. Otra posible acción de la carta: Desarrollar.

Las cartas de acción entran en juego sobre las cartas de acción secundaria. La información que muestran es la siguiente:

Carta de acción
Carta roja.
  1. Puntos de victoria.
  2. Coste de escombros.
  3. Efecto de la carta.
  4. Acción secundaria.
  5. Dinero para la financiación.
  6. Color:
    1. Verde: Acción especial a ejecutar en algún momento del turno.
    2. Azul: Puntuación extra para el final de la partida.
    3. Roja: Acción encadenada, que se ejecuta tras ocurrir lo que se especifique en la carta.
desvío
Esto se tuerce.

Las cartas de desvío son el mayor problema para la tuneladora, que harán que ésta no mantenga la dirección que se debe seguir a la hora de escavar. Estas cartas muestran la siguiente información:

  1. Color.
  2. Modificación del desvío.

La carta de jugador inicial es una carta a doble cara que muestra una bandera diferente por cada lado. Se situará en la mesa por el lado correspondiente al del jugador inicial de esa ronda.

Con estos conceptos ya en mente, pasemos a ver cómo preparar la partida:

  • Cada jugador coge su tablero personal.
  • Coloca las 6 cartas de túnel conectando ambos tableros, situando en el medio las cartas identificadas para cada país.
  • Pon al azar, bocabajo, las fichas de escombro a lo largo de todo el trayecto.
  • Pon bocarriba la primera ficha de escombro de cada trayecto.
  • Hay 2 fichas de escombro restantes. Reparte al azar 1 para cada jugador, que la situará bocarriba en uno de los espacios de almacenaje.
  • Coloca las 2 cartas de acción fija a un lado.
  • Coloca las 3 cartas de acción secundaria al otro.
  • Baraja las cartas de acción y crea un mazo. Roba las 3 primeras y sitúalas sobre las cartas de acción secundaria.
  • Baraja las cartas de desvío y crea un mazo.
  • Cada jugador recibe su tuneladora, que sitúa al inicio del tunel, en su tablero personal.
  • Cada jugador recibe los 2 discos de tecnología, que sitúa en la posición 0 de cada barra de tecnología.
  • Cada jugador recibe un cubo de desvío, que coloca en el espacio 0 del control de desvío.
  • Los discos restantes se meten en la bolsa.
  • El jugador inicial será el que juegue con Gran Bretaña y situará la carta de jugador inicial en la mesa por el lado de su bandera.
Comienzo
Inicio de partida visto por el jugador francés.

SECUENCIA DEL JUEGO

El juego se desarrolla a lo largo de una cantidad indefinida de rondas, hasta que uno de los jugadores se proclame ganador. En esas rondas, cada jugador, empezando por el inicial, se turnará para realizar las acciones que desee, hasta que ambos decidan pasar o no puedan realizar ninguna acción más.

discos
Pilas de discos.

Al inicio de cada ronda, empezando por el jugador inicial, se deberá coger 10 discos de trabajadores al azar de la bolsa. Este límite de 10 discos puede verse modificado por diversos factores en el juego, como desarrollos tecnológicos o cartas de acción. Esos discos representan los trabajadores y deben apilarse por colores.

Cuando ya tengan sus discos, empezando por el jugador inicial y turnándose, deberán elegir entre:

  • Ejecutar una acción:
    Las acciones se ejecutan situando todos los discos de un color en un espacio de acción. Esa pila de discos de un mismo color es indivisible a la hora de ejecutar una acción.
    Si hubiese discos ocupando el espacio de acción, deberías poner una pila que contenga más discos que los que ya hubiera (da igual el color de ambas pilas). Entonces, la pila que hubiese previamente pasarían a tu reserva acumulándose a los discos del mismo color que pudieras tener.
    Una vez hecho el movimiento de discos, se deberá elegir la acción a ejecutar, ya que cada carta da a elegir 2 posibles acciones. Tras la elección oportuna, ejecútala.
  • Pasar:
    Si un jugador no pude o no quiere colocar más discos para hacer acciones, deberá pasar. Cuando así lo anuncie, si es el primero en hacerlo, deberá coger la carta de jugador inicial y situarla haciendo que se vea su bandera.
    Deberá devolver los discos restantes de su reserva a la bolsa, pero sólo aquéllos que él desee. Esto afectará a la cantidad de discos a coger de la bolsa en la siguiente ronda, ya que los discos que conserve cuentan para el límite de discos a coger (que de base es 10).
    Cuando ambos jugadores hayan pasado, se recogerán los discos que estén situados en los diferentes espacios de acciones y se meterán en la bolsa. Tras esto, se dará pie a una nueva ronda.
Disposición de inicio de partida
¡Listos para tunelar!

POSIBLES ACCIONES A REALIZAR

planificando
Planificando.
  • Planificar:
    Revelas la ficha de escombro más próxima a tu tuneladora que aún esté bocabajo y que forme parte de tu recorrido.
  • Tunelar:
    Quita la ficha de escombro siguiente a tu tuneladora. Deberás pagar un disco del color que se indique en la ficha de escombro o dos discos independientemente del color que sean.
    La ficha de escombro deberá situarse en un espacio libre tu almacén.
    Para hacer esta acción se debe cumplir con el pago de discos y con tener espacio para almacenar la ficha de escombro.

    Después de tunelar, se debe comprobar el desvío de la tuneladora. Roba una carta de desvío y aplícalo en el control de desvíos. El jugador inglés deberá robar 2 cartas de desvío si el escombro retirado es azul y el francés, en cambio ninguna. Si algún jugador sobrepasa el valor de -4 de desvío, pierde inmediatamente la partida. Si en la pila de descartes de las cartas de desvío, hay 2 cartas con el mismo color, deben juntarse al mazo de nuevo y barajarse para crear uno nuevo.
  • Financiar:
    Escoge una de las 3 cartas de acción secundaria y ponla bajo el tablero personal, mostrando sólo la parte relativa a la financiación. Si esta acción, en vez de hacerse mediante una carta de acción fija, se hiciese con una carta de acción secundaria, para la financiación no se podrá elegir otra carta que no sea la propia carta con la que se hace la acción.
control de desvío
Debería nivelar…
  • Tecnología:
    Avanza un espacio con un disco de la barra de tecnología. También se puede aprovechar para nivelar de nuevo la tuneladora. Esto se hace pagando 1 millón por cada casilla del control del desvío a corregir.
    En la barra de tecnología se pueden ver columnas de separación con un coste impreso. Para superar esos límites, se debe pagar todo el dinero que se tenga, que deberá ser igual o superior a la cifra solicitada. El dinero sobrante, si lo hubiese, se podría utilizar para nivelar la tuneladora.
  • Desarrollar:
    Coges una carta de acción secundaria y la sitúas en tu zona de juego. Existen diferentes posibles costes. Puede ser gratis, que requiera descartar 1 ficha de escombro, que requiera situar sobre ella 1 ficha de escombro o que requiera situar sobre ella 1 o 2 (a tu elección) fichas de escombro. El coste se paga siempre con las fichas de escombro almacenadas en el tablero personal.
    Estas cartas estarán bocarriba en tu zona de juego sólo mientras tengan sobre ellas fichas de escombro. De lo contrario, se pondrán bocabajo en una pila para el recuento final de puntos de victoria.
    Estas cartas con fichas de escombro sobre ellas, suelen tener algún efecto que se puede activar mediante el descarte de ese escombro que contiene. De esta manera, acabarán quedándose sin ninguna ficha sobre ellas. Un dato importante en cuanto al uso de estas cartas es que sólo se puede activar una carta por turno.
desarrollar
Sólo las acciones secundarias tienen «Desarrollar».

FINAL DE LA PARTIDA

La partida puede acabar por 2 motivos:

  • Un jugador lleva su desvío más allá del -4. Ese jugador pierde automáticamente.
  • Un jugador termina de tunelar toda su parte del túnel. Deberá contarse los puntos de victoria para saber quién es el ganador.

La puntuación se calcula sumando los siguientes factores:

  • Los puntos que se indican en las cartas conseguidas (las que están bajo el tablero, representando dinero, no se suman).
  • Los puntos que se indiquen en las barras de tecnología.
  • Restar la penalización indicada en el control de desvío.
  • El jugador que desató el final de la partida por tunelar toda su sección, se lleva 2 puntos, más 1 punto por cada ficha de escombro sin tunelar que le quede a su rival.

El que obtenga mayor puntuación, será el ganador. En caso de empate, gana el que haya conseguido tunelar completamente su sección.

fin
Fin de partida.

REGLAS ADICIONALES

1987: Channel Tunnel trae incorporada una miniexpansión denominada Agenda. Con ella se añaden 6 cartas al juego, con las que intentar rascar algunos puntos de victoria.

agenda
La aceptas o la ignoras.

Las cartas de agenda tienen la siguiente información:

  1. Puntos de victoria.
  2. Requisito a cumplir.

La preparación del juego con esta expansión, consiste en barajar las 6 cartas y crear un mazo con ellas bocabajo. Siempre que en una ficha de escombro, al planificar, se muestre el símbolo de la agenda, deberá robarse una de las cartas de agenda.

El jugador deberá decidir en ese mismo instante si aceptarla o descartarla. Si la descarta, se deja a parte y se continúa con normalidad. Pero si la acepta, la pondrá en su zona de juego y deberá cumplir el requisito que se indica en el momento que se pueda (es algo obligatorio a hacer en cuanto se pueda). Una vez cumplido, se podrán con las otras cartas bocabajo para sumar puntos de victoria al final de la partida.

Hay que tener en cuenta que sólo podrás aceptar una carta de agenda cuando no tengas otra pendiente de cumplir. Además, si termina el juego con alguna carta de agenda en la zona de algún jugador aún sin cumplir, ésta le restará los puntos que en ella se indique.


Los componentes

ejemplo de carta
Iconografía súper clara.

1987: Channel Tunnel se presenta en una pequeña caja similar a la del resto de juegos de la saga 19XX. Su espacio permite guardar todo su contenido con facilidad, incluso enfundando las cartas, pero sin que sobre en exceso.

Los tableros de los jugadores son de un cartón lo suficientemente grueso como para ser cómodos y rígidos. De sus fichas podemos decir exactamente lo mismo y, en conjunto, vemos un producto con un buen arte y con iconografía bastante clara.

bolsa con discos
¡A sacar fichitas!

Las cartas son lisas y tirando a finas. Recomendaría enfundarlas, ya que con el cuerpo que ganan, pasan a ser más cómodas y manejables, al menos para mi gusto. Hay numerosos tipos de cartas, pero son fácilmente distinguibles unas de otras. A diferencia de 1906: San Francisco, la preparación de la partida, pese a a tener bastantes pasos, resulta sencilla y ágil, creo que gracias a que las cartas son muy diferentes las unas de las otras. El otro título me parecía más lioso de montar, aunque desconozco si es algo que le pasa a más gente o sólo a mí…

El juego también trae unos componentes de madera en forma de discos, 2 cubitos y 2 tuneladoras. Los discos, en el juego, se introducirán en una bolsa que también se incluye.

Si a esto añadimos un pequeño manual bilingüe, bien explicado aunque con pocos ejemplos, tenemos un 19XX bastante redondo. El juego desplegado llamará la atención, por su disposición en mesa y el arte que lo acompaña.


Valoración

1987: Channel Tunnel era un juego al que le tenía ganas y no me ha defraudado. La gestión a realizar con los discos, las acciones, los escombros y las cartas, casa genial. Hay un montón de matices que rodean a la idea principal del juego (tunelar), que hacen muy divertido y optimizable cada paso que se da.

Son abundantes las cosas a tener en cuenta. Habrá que ver cuándo y cómo realizar las mejoras tecnológicas, ya que éstas cuestan dinero. Pero para obtener dinero debes invertir turnos en tareas que no son planificar ni tunelar. También está bien organizarse para que cuando se hagan avances tecnológicos se aproveche a nivelar la tuneladora, ya que con un poco de mala suerte, si se deja esto de lado, puede arrastrarte a una humillante derrota.

Este aspecto es donde la suerte mete algo de mano en el juego. Hay azar en dos aspectos importantes: las fichas de escombro que encontrarás en tu trayecto del túnel y las cartas de desvío que robarás al tunelar. Hay que reconocer que esto puede jugar malas pasadas en alguien especialmente gafe. De todas formas, el usuario que más puede verse perjudicado por esto, es el que juegue con la facción inglesa, ya que puede ser que acabe robando más cartas de desvío que la francesa (por tunelar escombros azules). Por lo que una ocasional revancha cambiando de bandos, debería resolver este problema, si es que existe desbalance alguno (cosa que, a priori, no puedo afirmar).

1987 tabajadores
¡Estas fichas quieren marcha!

De todas formas, creo que la gestión tiene más peso que la suerte en la definición de la partida. Es más, si tienes mala suerte al tunelar, quizás debas arriesgar menos e ir más despacio. Esto no debe ser malo obligatoriamente. Recordemos que gana el que más puntos de victoria tenga al final de la partida, por lo que si te hinchas a ganar puntos por otros aspectos, puedes ganar igualmente aunque no seas el que llegue tunelando hasta la mitad del trayecto.

La interacción entre jugadores es limitada. Lo único que se puede hacer que influya sobre el otro es ocupar las acciones estratégicamente para dejarle sin oportunidad de hacerla (los discos de los jugadores deben estar siempre visibles). También podemos aprovecharnos de las pilas de discos que ha puesto sobre ciertas acciones para intentar hacer el máximo de acciones posible por ronda y, por último, intentar quedarnos con las cartas de acción que creamos las más beneficiosas para él. Por tanto, la interacción es muy suave y fácil de llevar incluso con un oponente con la piel fina.

1987
¿A qué esperáis? Esto no se va a tunelar solo…

La rejugabilidad con el tiempo no sé cómo se verá afectada. Me da la sensación que no será un punto débil del juego. A fin de cuentas, no deja de ser un careo entre 2 jugadores rodeado de una serie de factores que salen de forma aleatoria en cada partida. Por tanto, la experiencia será siempre similar, pero si te gusta y la disfrutas, tienes una garantía de que podrás evocar estas sensaciones siempre. No creo que sea un juego que con el tiempo se desinfle.

1987: Channel Tunnel, para mí, ha resultado ser un gran juego en caja pequeña, para 2 jugadores exclusivamente, que funciona perfectamente. Mis expectativas se han visto cumplidas. Otro buen 19XX que acogemos gustosamente en la ludoteca.


Lo que mola
  • Mecánica sencilla y original.
  • Con una agradable complejidad a la hora de optimizar las jugadas.
Lo que no mola
  • Existe un poco de factor azar.

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