1565: El Asedio de Malta

1565: El Asedio de Malta

mayo 20, 2022 0 Por zoki666

La historia de la humanidad se encuentra plagada de guerras. Da igual la excusa, el aliciente o la provocación que la inicia, al final todo se resume en batallas donde personas dan su vida luchando mientras otros sobreviven. Estas confrontaciones las encontramos de todas las dimensiones, pero creo que las más curiosas son las que enfrentan a 2 bandos completamente descompensados y, ante todo pronóstico ocurre lo que parece imposible. Tenemos algunos ejemplos, como la batalla de Salamina, de Guagamela, de Aqueloo, de Morgarten… Y por supuesto, el Gran Sitio de Malta, donde una combinación de fuerzas cristianas frenaron el afán imperialista otomano, estando los defensores en una inferioridad de 5 a 1. Tal es la situación a la que nos transporta «1565: El Asedio de Malta», por lo que afila tu espada, pon a punto tu mosquete y ármate de valor, pues comienza la batalla.

1565: El Asedio de Malta es un juego de cartas de Tristan Hall, publicado en nuestro idioma por Draco Ideas.

La formidable Armada de Solimán el Magnífico con unos 30 mil hombres, cae sobre los 500 Caballeros de San Juan sitiados y la población defensora de Malta, con el explícito propósito de aniquilarlos, y cambiar el curso de la historia de Europa para siempre…

– Introducción del reglamento de «1565: El Asedio de Malta».
Portada de 1565: El Asedio de Malta
Portada de «1565: El Asedio de Malta».
  • Nº jugadores: 1 a 2
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2021
  • Editorial: Draco Ideas
  • Autor: Tristan Hall
  • Artistas: The Creation Studio, Arkadiusz Banas, Piero Mng, José del Nido y Darren Marks
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

1565: El Asedio de Malta es un juego de cartas competitivo para 2 jugadores, aunque cuenta con una versión para poder jugar en solitario. Obviando en el tutorial esta última modalidad, podemos encontrar los siguientes componentes:

CARTAS

Las cartas son el núcleo de juego y hay tipos de cartas de lo más diverso. Podemos identificar un mazo de cartas de fondo verde (jugador otomano) y otro de fondo rojo (jugador maltés), también con traseras bien diferenciadas. Cada cual jugará con su correspondiente mazo dividido en objetivos por un lado y el resto de cartas por el otro. Aparte de estas, hay otras 3 cartas, las de fortaleza, que no pertenecen inicialmente a ningún jugador.

UNIDADES

Representan al ejército que va a confrontar la lucha. Hay 5 tipos diferentes: artillería, caballería, infantería, armada y a distancia.

Unidad de 1565: El Asedio de Malta
¡Pum, pum, pum!
PERSONAJES

Son individuos concretos que tiene cierto poder e influencia en el ejército. Existe un tipo de personaje especial que se denomina «Líder» que es con el que se empieza en juego y representa a la cabeza del ejército. Si un jugador pierde a su líder, perderá la partida.

EVENTOS

Cartas con efectos de un solo uso, que representan situaciones o acontecimientos de los que intentar sacar partido.

Evento de 1565: El Asedio de Malta
¡Ejem!
TÁCTICAS

Estas cartas son utilidades adicionales que ayudarán a otras cartas en el campo de batalla. No forma parte de la batalla en sí, pero podrán influir en ella.

Táctica de 1565: El Asedio de Malta
Más metal que en un concierto de Manowar.
EQUIPAMIENTOS

Objetos que se pueden anexar a un personaje, unidad o a lo que se indique. Añadirán algún tipo de bonificación.

Equipamiento de 1565: El Asedio de Malta
Funciona sin pólvora.
OBJETIVOS

Hay 7 cartas de objetivo por bando, marcadas de la A a la G. Representan tareas que deben realizarse antes de poder dañar las fortalezas. Estas cartas no formarán parte del mazo de robo, como las anteriores, sino que estarán en un pequeño mazo individual, bocarriba.

Objetivo de 1565: El Asedio de Malta
El último objetivo.
FORTALEZAS

Son 3 las fortalezas que empiezan sin control por parte de nadie. Son San Telmo, Senglea y Birgu. Quien consiga dominar 2 fortalezas, se proclamará ganador.

Fortalezas de 1565: El Asedio de Malta
Las 3 fortalezas.

MARCADORES

Hay 2 tipos de marcadores. Las lágrimas de madera, de color verde o rojo, como los colores de los jugadores, que sirven para marcar las correspondientes heridas en unidades, personajes o en las propias fortalezas.

Los otros marcadores de cartón son modificadores a los atributos, que pueden producirse por diversos efectos durante la partida.

FICHA DE JUGADOR INICIAL

Una loseta que identifica al jugador inicial para la ronda en curso.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Las partidas de «1565: El Asedio de Malta» consisten en un enfrentamiento de un ejército otomano y otro maltés, de donde, normalmente, uno saldrá ganador. Existen varias formas de vencer, como se verá más adelante, pero para lograrlo, será indispensable gestionar bien la mano de cartas y las que se sitúen sobre la zona de juego.

ENTENDER LAS CARTAS

Dado que «1565: El Asedio de Malta» es un juego de cartas, es indispensable entender la información que hay en cada una de ellas, para después poder aplicar las normas del juego sobre las mismas y ver cómo todo encaja. Veamos las características de los diferentes tipos de cartas:

CARTAS DEL MAZO DE JUEGO
Explicación de las cartas de juego

Las cartas del mazo de juego comprenden: unidades, personajes y líder, eventos, tácticas y equipamiento. Obviamente todas ellas contarán con particularidades diferentes debido a sus diversos tipos, pero se puede explicar la información que muestran de una forma general de la siguiente manera (algunas características pueden no estar presentes en algunos tipos de cartas):

  1. Nombre.
  2. Atributos: pueden ser palabras clave para ser referenciadas por ciertos efectos.
  3. Tipo: el icono y el texto van siempre emparejados.
  4. Coste: recursos a pagar para ponerla en juego.
  5. Características: de arriba a abajo, fervor, poder y salud.
  6. Recursos: cantidad de recursos que puede producir estando en juego.
  7. Habilidad: capacidades especiales y sus efectos.

Aparte de lo que en ellas se muestra, la forma de posicionarse en el tablero también indica algo importante. Cuando una carta está preparada (enderezada verticalmente) está disponible para usar sus efectos o para participar de forma activa en la contienda. En cambio, si está agotada (girada horizontalmente) no estará disponible para usar sus habilidades o para participar activamente en la batalla.

CARTAS DE OBJETIVO

Estas cartas tienen un diseño en horizontal, a diferencia de las anteriores. No formarán parte del mazo de juego, sino del propio mazo de objetivos. La información que muestran es la siguiente:

Explicación de carta de objetivos
  1. Nombre.
  2. Letra: sirve para poder ordenar los objetivos.
  3. Característica de batalla: si viene indicado, será fervor o poder.
  4. Salud: daño necesario que reciba el objetivo para darlo por cumplido.
  5. Habilidades: efecto relativo al objetivo.
CARTAS DE FORTALEZA

Las fortalezas sólo cuentan con la siguiente información:

  1. Nombre.
  2. Salud: daño necesario que debe recibir por un bando para que sea dominada.
Explicación de carta de fortaleza

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Para una partida a 2 jugadores a «1565: El Asedio de Malta» deben darse los siguientes pasos:

  1. Elegir bandos aleatoriamente. Cada cual tomará las cartas y marcadores de su color (verde para otomanos y rojo para malteses).
  2. El jugador otomano será el jugador inicial, por lo que cogerá la ficha que lo acredita.
  3. Las 3 cartas de fortaleza se colocan en el centro de la mesa en el siguiente orden: San Telmo, Senglea y Birgu; citadas de izquierda a derecha desde el punto de vista del jugador otomano. Cada jugador tendrá su zona de juego a cada lado de las fortalezas. El campo de batalla abarca hasta 3 filas por cada lado, para las 3 columnas que definen las fortalezas.
  4. El jugador otomano colocará en primera fila (junto a las fortalezas) a su líder, frente a la fortaleza que desee. El jugador maltés, a continuación, hará lo propio con el suyo, pudiendo elegir incluso la misma fortaleza.
  5. Cada jugador coloca a un lado del campo de batalla su mazo de objetivos bocarriba, bien ordenado de la A a la G, mostrando en la parte superior la de la letra A.
  6. Se barajan los mazos de cartas por separado, un mazo para el otomano y otro para el maltés. Lo colocarán enfrente suyo y dejarán un hueco para sus descartes. Robarán 4 cartas que conformarán la mano inicial. Cada jugador tiene una oportunidad para devolver las 4 cartas, volver a barajar y robar una nueva mano de otras 4 cartas, si así lo desea.

SECUENCIA DEL JUEGO

Una partida de «1565: El Asedio de Malta» se juega a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que haya un vencedor (o termine en empate). Cada ronda está dividida en un máximo de 4 fases, aunque no todas las fases estarán presentes en todas las rondas, como se verá más adelante. Pese a ello, las fases cuentan con un orden que es el siguiente:

  1. Preparación.
  2. Despliegue.
  3. Fortaleza.
  4. Objetivo.

1. PREPARACIÓN

Esta primera fase siempre se da y consiste en los siguientes 3 pasos:

1.1. COMPROBACIÓN DE VICTORIA
  • Si los jugadores no tienen cartas en sus mazos de robo, la partida concluye inmediatamente en empate.
  • Si solo uno de los jugadores no tiene cartas en su mazo de robo, el rival se proclama vencedor de la partida.
1.2. ROBAR CARTAS
  • Los jugadores deben descartarse de cartas hasta tener un máximo de 6 cartas en la mano.
  • Ambos jugadores robarán 2 cartas del mazo y las añadirán a la mano. Si solo quedase 1 carta en el mazo de robo, cogería solo esa.
1.3. PREPARAR CARTAS
  • Se preparan todas las cartas en juego. Es decir, las que estén giradas, se enderezan.
Mano de cartas
Interesante mano…

2. DESPLIEGUE

Esta fase también se dará en todas las rondas. Empezando por el jugador inicial, los jugadores realizarán un turno de despliegue antes de pasar al siguiente. Esto se dará de forma repetida hasta que todos pasen. Obviamente, cuando el primero pase, su oponente encadenará turnos hasta que decida pasar. Una vez un jugador pasa, no puede volverse a reincorporar a esta secuencia de turnos. El primer jugador que pasa, recibe la ficha de jugador inicial.

Las posibles operaciones que pueden realizarse durante un turno de despliegue son las siguientes:

  • Jugar una carta.
  • Ejecutar una acción.
  • Sacrificar una carta.
  • Pasar.

Por turno, un jugador solo podrá hacer una de ellas, la que desee, y podrá repetirla en turnos posteriores, a excepción de pasar, ya que una vez lo hace, esta fase concluye para él.

JUGAR UNA CARTA

Para poder jugar una carta, lo primero que debe hacerse es pagar el coste que pudiera tener. Los recursos necesarios se pueden obtener de 2 formas, que pueden combinarse para cubrir todo el coste:

  • Por cada carta que se descarte de la mano, se obtiene 1 recurso.
  • Por cada personaje en juego que agotes, te entrega la cantidad de recursos que indique (no todos los personajes tienen la capacidad de aportar recursos).

Tras hacer el pago, la carta se pone en juego:

  • Si es una carta de táctica, se sitúa a un lado, fuera del campo de batalla.
  • Si es un equipamiento se añade al elemento seleccionable (una unidad, un personaje, una fortaleza o lo que indique la carta) que se especifique. A partir de este momento, ese conjunto de cartas forman un todo. Si la carta principal es descartada, el equipamiento se irá con ella.
  • En el caso de unidades y personajes, estos se colocan en el campo de batalla. Para situarlos correctamente se debe seguir una norma que se aplica a todo lo que juegue o se mueva en ese zona: el jugador debe elegir en qué fortaleza se va a situar y se colocará en la primera fila (lo más cercano a la fortaleza), desplazando el resto de carta a filas posteriores si hiciera falta. Eso sí, nunca puede haber más de 3 filas por cada fortaleza.
Poner en juego un personaje
Prepárate, que sales…
EJECUTAR UNA ACCIÓN

Las acciones son efectos que influyen de alguna manera en la partida. Estos se pueden jugar a partir de 2 casos:

  • Si la acción se describe en una carta ya en juego, solo hay que agotarla para poder usarla.
  • Las cartas de evento muestran acciones que se pueden ejecutar desde la mano, previo pago del coste, tal y como se ha explicado anteriormente. Estas cartas no se ponen en juego, simplemente se resuelve su efecto y se descartan.
SACRIFICAR UNA CARTA

El jugador puede elegir cualquier carta en juego, bajo su control, que no sea el líder y descartarla. Si se quitara de esta manera una unidad o personaje, debería ajustarse el posicionamiento de cartas en el campo de batalla para acercarlas a la fortaleza lo máximo posible sin dejar huecos entre ellas.

Respecto a efectos que puedan producirse, debe considerarse que sacrificar una carta no es lo mismo que destruirla (cuando una carta en juego debe ser descartada porque resulta eliminada por algún efecto).

PASAR

Simplemente debe declararse que se pasa. El jugador ya no tendrá turnos que jugar durante esta fase.

Jugador inicial
Para el primero que pase.

3. FORTALEZA

Esta fase no se da en todos los turnos. Solo ocurrirá cuando algún jugador, desde el comienzo de la ronda, cuente con la carta de objetivo «El Gran Asedio de Malta» al descubierto. Constará de los siguientes 2 pasos:

3.1. COMBATE DE PODER

Este paso solo ocurre si ambos jugadores tienen visible la carta de objetivo «El Gran Asedio de Malta» desde el comienzo de la ronda actual.

Se debe resolver una batalla de poder en cada fortaleza disputada en el siguiente orden: San Telmo, Senglea y Birgu.

Para resolver una batalla de poder, cada jugador suma la puntuación de poder de sus cartas presentes en la fortaleza en cuestión. Solo debe tenerse en cuanta las cartas preparadas (las agotadas no aportan nada). Tras esto, se comparan los totales:

  • Si un jugador tiene un total de poder mayor que el otro, ese coloca marcadores de daño de su color en la fortaleza, tantos como la diferencia por la que ganó.
  • Si ambos jugadores empatan en total de poder, incluso aunque ese total fuese 0, cada uno colocará 1 marcador de daño sobre la fortaleza.
3.2. COMBATE DE FERVOR

Este paso se da con que solo un jugador tenga visible la carta de objetivo «El Gran Asedio de Malta». Las batallas de fervor se resuelven en el mismo orden que las anteriores, pero se tendrá en cuenta el valor de fervor en vez del de poder. De nuevo solo se tiene en cuenta las cartas que estén presentes en la fortaleza en cuestión y que estén preparadas. Luego, se comparan los totales de fervor:

  • Si un jugador tiene un total de fervor mayor que el otro, colocará tantos marcadores de daño sobre la fortaleza como la diferencia por la que haya ganado.
  • Si ambos jugadores empatan en total de fervor y ese valor es mayor que 0, los dos deberán colocar 1 marcador de daño sobre la fortaleza.

Pero hay una excepción a tener en cuenta a la hora de que un jugador coloque marcadores de daño sobre la fortaleza. Si el jugador aún no tiene visible desde el inicio del turno la carta objetivo «El Gran Asedio de Malta», no podrá colocar marcadores, aunque haya ganado. Deberá conformarse simplemente con haber evitado que el oponente los pusiera.

Combate
¡Pim, pam, pum!
GANAR UNA FORTALEZA

Gracias a los combates, ya sean de poder o fervor, los jugadores irán añadiendo sus marcadores de daño a las fortalezas. Cuando un jugador coloque tantos marcadores suyos como el valor de salud de la fortaleza, pasará a ser el controlador de la misma y el oponente ya no puede hacer nada por evitarlo. La fortaleza se la lleva el ganador y dejará de haber combates de poder y fervor en esa zona, pero los espacios de las 3 filas a cada lado seguirán existiendo.

En caso de que ambos jugadores coloquen a la vez el marcador que iguala la salud de la fortaleza, se desempata con las siguientes condiciones:

  • El jugador con el valor total de poder más alto será el ganador.
  • Si sigue el empate, se evaluará el total de fervor.
  • Si el empate persiste, el ganador será el que sea jugador inicial.

En el momento en el que un jugador gane 2 fortalezas, será proclamado automáticamente ganador.

4. OBJETIVO

Los jugadores que tengan visibles la carta de objetivo «El Gran Asedio de Malta» no jugarán esta fase. Los que aún no hayan llegado hasta la última carta de objetivo, sí deben jugarla. En el caso de tenerla que jugar ambos jugadores, comenzará el que sea jugador inicial.

En esta fase los jugadores intentarán superar sus cartas de objetivo. Para ello, es indispensable leer las indicaciones de la carta, por si hubiera algún aspecto a tener en cuenta, pero lo normal consistirá en superar un reto de batalla, ya sea de poder o fervor.

La forma de resolverlo es ver el total de poder o fervor (lo que indique la carta de objetivo) del ejército desplegado en el campo de batalla (sólo cartas preparadas). Si el total es superior al valor de la característica indicada en la carta, esa diferencia serán marcadores de daño que colocarás sobre la carta de objetivo. Cuando la carta contenga al menos tantos marcadores de daño como su salud, será descartada y se dejará visible la siguiente carta de objetivo a vencer.

Solo puede hacerse un intento para superar una carta de objetivo por ronda y solo puede vencerse una carta como máximo por ronda. De hecho si se hace daño de más, el sobrante se pierde, no pasa a la siguiente carta que se muestre. En la mayoría de los casos, cuando se supera la carta de objetivo se desencadena un efecto que viene descrito en ella.

Cumpliendo un objetivo
Ya queda menos…

REGLAS ADICIONALES

HABILIDADES DE LAS CARTAS

Las habilidades de las cartas se definen mediante una palabra clave que indica cómo o cuándo ejecutarlas. Estas pueden ser:

  • Acción: son efectos a utilizar de cartas preparadas o de cartas de evento que se jueguen. Se usan durante la fase de despliegue en el turno propio del jugador.
  • Reacción: son efectos similares a las acciones, pero que pueden ser jugados incluso en turnos del oponente. En la propia carta se especificará el requisito que deba darse para poder ejecutar la reacción. De nuevo, la reacción puede provenir de una carta preparada o de un carta de evento.
  • Cuando se juega: este efecto es opcional ejecutarlo o no, pero de hacerlo, será justo después de poner la carta en juego.
  • Constantes: el efecto será obligatorio de aplicarse mientras la carta esté en juego. Este efecto, salvo que se especifique lo contrario, será aplicable a las cartas de su misma facción.

Algunas cartas pueden mostrar varias acciones y/o reacciones. En tales casos, el jugador deberá elegir cuál de ellas ejecutar, no pudiendo usar varias de ellas.

Por otro lado, si mediante una reacción se consigue cancelar una carta del oponente, esto implicará que esa carta se descarte, pero el coste gastado por ella seguirá gastado. Una reacción puede ser respondida de nuevo por el oponente y de esta manera puede crearse una cadena de efectos, que deberán resolverse empezando por la última jugada.

VARIANTE AVANZADA

Existe una variante avanzada para jugar a «1565: El Asedio de Malta», que modifica ligeramente algunas de las normas explicadas para darle un plus adicional. Los cambios son los siguientes:

  • Diseño de mazo de cartas: antes de comenzar la partida, cada jugador puede alterar su mazo de juego quitando las cartas que desee, respetando que queden un mínimo de 50 cartas en él.
  • Robo de cartas durante la fase de preparación: en vez de robar 2 cartas, el jugador puede elegir robar 3 cartas y descartar 1, o robar 4 cartas y descartar 2. Las cartas que se descarten no tienen que ser obligatoriamente de las que hayan acabado de robar. Pensemos que esto provocará que los mazos se acaben antes, aumentando la posibilidad de ser derrotado por quedarse sin cartas en el mazo.

FINAL DE PARTIDA

El final de la partida ocurre cuando se produce el evento que desencadena en la declaración de un ganador, que son estos casos:

  • Se elimina al líder oponente.
  • Un jugador gana su segunda fortaleza.
  • Al inicio de la ronda, el oponente no tiene cartas en el mazo de robo.

También cabe la posibilidad de terminar en empate si ambos jugadores no tuvieran cartas de robo al inicio de la ronda.

Fin de partida
¡Los otomanos cambian la historia!

LOS COMPONENTES

1565: El Asedio de Malta se presenta en una caja de gran calidad, muy resistente, de un tamaño bastante grande para lo que contiene. En su interior hay una compartimentaciones para facilitar guardar el juego de forma ordenada. De todas formas, será recomendable usar bolsitas zip para que no se mezcle todo.

Contenido de 1565: El Asedio de Malta
Contenido de «1565: El Asedio de Malta».

Las cartas se notan de calidad al tacto, resistentes, pero con algo de flexibilidad. Su superficie es lisa y sus ilustraciones, espectaculares. La iconografía es muy clara y los textos, también son sencillos de interpretar, una vez se sabe jugar al título. La única pega que se puede encontrar, es la trasera de las cartas de fortaleza, que su ilustración se encuentra cortada o desplazada, aunque es un mal insignificante.

Los marcadores de daño simulan gotas, ya sean de color rojo o verde, hechas de madera. Son perfectamente funcionales para cumplir su cometido con comodidad. Los otros marcadores son de cartón, de un grosor aceptable, pero de un diseño algo espartano, usados para alterar las características. Por último, hay una pequeña loseta de cartón para identificar al jugador inicial.

También hay un dial, un elemento en forma de disco, que permite girarse para mostrar diversa información para el modo solitario. Un elemento llamativo y muy funcional que no pasa desapercibido.

Dial
¡Incluye un frisbee!

Por último, el reglamento de «1565: El Asedio de Malta» se divide en 2 libros, siendo uno de ellos solo de 4 páginas donde se explica lo relativo a la versión en solitario. Esta requiere del otro manual, donde se explica la esencia del juego. Este otro manual consta de 8 páginas, resultando el único necesario para jugar en pareja. Ambos manuales tienen un formato similar a la caja y se encuentran perfectamente explicados, con ilustraciones y ejemplos que aclaran toda duda que pudiera surgir.


VALORACIÓN

1565: El Asedio de Malta es un juego de cartas de confrontación, que ha visto la luz en nuestro idioma gracias a la campaña de reservas de «Los 300 de Draco», donde se espera a que los usuarios reserven unos 300 ejemplares, antes de iniciar su proceso de producción. El título pertenece a una saga de juegos con claras similitudes, tales como «1066: La batalla de Hastings» o el futuro «1815: La batalla de Waterloo». Lo más curioso es que los juegos son combinables, siguiendo ciertas indicaciones, por lo que se pueden recrear confrontaciones de lo más surrealistas.

Durante las partidas, los jugadores luchan por vencer en 2 de las fortalezas, de las 3 en las que se produce la batalla. No será la única manera de ganar, ya que si tu rival agota su mazo de robo, ganarás automáticamente. Adicionalmente, cada jugador cuenta con un líder, que no debe ser eliminado en ningún momento o ese jugador sufrirá una derrota automática. Todas estas posibilidades arrojan una gran variedad de posibilidades a la hora de plantearse la estrategia a seguir en la partida.

Ejemplo de cartas
Las ilustraciones son muy molonas.

Las cartas de juego son de lo más variadas. Encontraremos unidades genéricas, personajes concretos, así como equipamiento, tácticas o eventos para intentar balancear la batalla a nuestro favor. En principio, ambos bandos parecen bastante igualados, por lo que creo que todos tienen posibilidades similares para poder ganar. Las cartas de objetivo, aunque no son iguales, también son muy parecidas, por lo que se producirá una carrera por intentar llegar cuanto antes a la última de ellas, indispensable para poder colocar marcadores de daño sobre las fortalezas.

De todas formas, la estrategia inicial que puedas tener, se podrá adaptar a medida que avance la partida. Un par de jugadas afortunadas puede cambiar el aspecto del campo de batalla con facilidad. Por tanto, saber adaptarse y realizar tácticas exitosas será clave para ir dominando la partida poco a poco.

En este aspecto, entra un poco en juego el factor suerte, pues será el azar el que te entregue las cartas que robes del mazo. Pero existe la posibilidad de elegir la cantidad de cartas a robar (3 o 4) lo que facilita que lo que se robe tenga interés, eso sí, a coste de reducir a buen ritmo el mazo de robo. Buscar el equilibrio entre lo que se desea robar, lo que se tiene en la mano y en juego, puede ser un factor clave, especialmente si el oponente juega a intentar dejarte sin cartas en el mazo.

Jugando
¿Cómo puedo hacer más daño?

Otro factor importante para poder avanzar adecuadamente en la partida, será conseguir poner en juego cartas que entreguen recursos, para facilitar la puesta en juego de nuevas cartas. Los costes hay que pagarlos y solo a base de descartar cartas no llegarás a buen puerto. Por ello, deberás conseguir, cartas que lo faciliten, pero deberás tener cuidado de que el oponente no las destruya, por lo que asegurar su supervivencia también será importante, pero sin olvidar que las cartas que apoyan económicamente, no lo harán militarmente.

Por todo esto, «1565: El Asedio de Malta» es un juego tremendamente interesante. Plantea una situación en la que se enfrentan 2 jugadores en similares circunstancias, con posibilidades muy parecidas, pero que en función de sus decisiones, todo cambiará a favor de un lado o del otro. La gran cantidad de cartas que contiene asegura una buena rejugabilidad. Quizás el punto más flojo esté en las cartas de objetivo que siempre son las 7 mismas, pero esto asegura que esté equilibrado, aparte de que se intenta mantener una coherencia histórica.

La escalabilidad del juego permite disfrutarlo en pareja y en solitario. En pareja, que es como lo juego, aseguro que funciona de maravilla. En solitario, no lo he probado, ya que no soy muy dado a ponerme yo solo ante un juego de mesa, pero debo decir que tras leer las instrucciones, creo que puede presentar un buen reto. El oponente, tomará unas decisiones predefinidas y se hará uso del dial, que solo se usa para esta modalidad de juego, con el fin de especificar la cantidad de recursos con los que contará el oponente en cada ronda. Este dial también facilita poder configurar la partida en diferentes niveles de dificultad.

Traseras de las cartas
Traseras de las cartas de juego de ambos bandos.

La duración de las partidas apenas pasa de los 30 minutos, lo que resulta muy comedido en tiempo, si tenemos en cuenta que su preparación de partida es casi instantánea. Esto, sin duda, ayudará a que el juego salga a la mesa con mayor facilidad.

Por todo lo mencionado, 1565: El Asedio de Malta es un juego de cartas más que recomendado. Un juego con cierto fondo estratégico y un claro componente táctico. Una manera de rivalizar en la pugna por controlar unos territorios, divertida, fácil de entender y con múltiples posibilidades. Compra obligatoria para los amantes de los juegos de cartas, especialmente si les gusta el trasfondo bélico.


  • Confrontación muy equilibrada con buena ración de táctica.
  • El arte de las cartas es fantástico.
  • La preparación de la partida es casi instantánea y la duración bastante comedida, perfecto para lo que ofrece el juego.
  • La caja es inmensa para lo que trae.
  • No se siente mucha diferencia al jugar con uno u otro bando. Quizás alguna pincelada de asimetría le hubiera sentado bien.

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